Legacy Corbonazi

Evertree

Dans le rôle des Héros:

-Vicomte Ipikar D’Stormcaller (Luc)

-Baron Futorio d’Lyrandar (Daniel)

-Avenger Golarion Elova (Rémi)

-Baron Vashyron d’Clairdelune (Maxime)

-Lieutenant Kimuriel Elova (Nancy)

Le Désert Caustique sous l’ombre de l’Evertree

Après avoir emprunté d’urgence le portail que vient de traverser le Saigneur Chlamédyas, vous vous sentez dériver entre les mondes pendant ce qui semble une éternité. Vous saviez qu’en tant que Saigneur de croûte abyssale, le Saigneur Chlamédyas a le pouvoir de contrôler les portails qu’il emprunte à volonté. Lorsqu’enfin vous émergez dans le cercle magique, vous tombez à genoux, écrasez par le soleil de plomb et l’air à peine respirable à odeur de chlore. Une faim tenace vous tord l’estomac et la soif dessèche ce que le désert s’étendant sous vos pieds n’a pas déjà fait. D’après la longueur anormale de vos ongles et cheveux, vous estimez à au moins 5 mois votre emprisonnement entre les mondes… Vous n’avez même pas le temps de penser à ce qui se passe à Corborizon, qu’une ombre menaçante se fait sentir. Vous êtes sur une plate-forme sculptée récemment dans la racine énorme d’un arbre-titan rabougri. L’arbre est la seule trace de végétation autour, il n’y a qu’un désert de sable corrosif, des nuages de poussière empoisonnée, des lames de rocs déchiquetées et un gros élémental de tempête d’éclairs en forme de ver gigantesque qui crache des démons d’électricité. Sur le tronc vous surplombant, un dragon vert femelle, vous domine en souriant. Elle lâche un cri vers le désert : « Antarosk! » Futorio devine que ce n’est pas une menace en draconic, mais le nom de son partenaire. Au-dessus du désert, à l’ouest, un autre dragon vert s’en vient à tire d’ailes. Faisant fi des désagréments physiques, vous entrez en action comme une bonne équipe solidaire qui à vue l’enfer ensemble. Futorio utilise lentement les marches pour échapper au dragon qui bondit de l’écorce couvert de sève bleuâtre et plonge sur les autres kraken royal. Sa griffe racle l’armure d’Ipikar, qui rétorque par une téléportation en bas des marches, jusqu’au sol boueux ou émergent d’ancienne ruines. Golarion bondit et frappe de sa lance la cuisse charnue aux écailles malades du flanc droit de la dragone qui pousse un cri de douleur et de surprise. Futorio toujours en avant, se cache dans un tunnel sous une racine grosse comme une maison. Il décoche un orbe d’acide qui atteint le côté de la tête de la bête, tout près d’un oeil voilé au contours croûté de pus foncé. Malheureusement, l’ombre des racines attire les seuls êtres vivants à encore vivre sur ce monde, de gros maringoins-crabes, qui recouvrent très vite le sorcier drow qui n’ose pas trop crier. « Pourquoi c’est jamais un beau monde tranquille avec des filles à poils.. (soupir)Ben non, après le pu et les asticots; des moustiques… » Ne laissant jamais passer une bonne opportunité, Ipikar Feystep sur le flanc blessé du dragon, sa lance déjà tendue. Après s’être téléporté, sa lance à moitié dans le flanc du dragon, Ipikar explose en un coup de tonnerre qui déchire la blessure et enveloppe la dragone d’une toile d’arcs électriques. Comme Ipikar se téléporte de nouveau après le tonnerre, il utilise sa marque of storm pour placé la bête sur la trajectoire de Golarion. Ce dernier avec beaucoup d’élan fonce vers le dragon et évite deux balayage puissant de griffes acérées et entend une gueule claquée derrière lui, avant de planter sa lance et de s’en servir comme levier pour balancer le gros reptile sur les berges du désert d’acide qui hisse à son contact. Futorio sort de sous les racines et s’éloigne encore étourdit par la perte sang. Il étudie les alentours avec plus d’attention et entrevoit un temple de Rilifame Ralathil de l’autre côté de l’arbre principal. Il aperçoit également ce qu’il croit être l’antre des dragons à 300’ sur l’arbre secondaire. Il signale ses compagnons, puis sort son grappin et entend se servir dans les richesses des dragons pendant qu’ils sont occupés. Pendant ce temps, Ipikar et Golarion maintiennent la dragone dans le sable acide et essaye de l’empêcher de s’envoler. Elle y parvient difficilement, mais au lieu de se lancer à leur poursuite, elle se met à rire en ouvrant grand ses ailes pour prendre de l’altitude. Le soleil ne plombe plus du tout et s’approchant à une vitesse impossible, un mur de sable dépassant de beaucoup la hauteur de l’arbre-titan, balaye tout sur son passage. Futorio, grimpe avec ses bras, ses jambes et ses sortilèges pour enfin atteindre l’antre des dragons, il s’empresse de ramasser tout ce qui à de la valeur et semble transportable. En cherchant des oeufs de dragons, il ne trouve que des coquilles et des oeufs déformés et mous. Golarion bondit de racines en racines et cour sur l’écorce couverte de sève gluante qui protège l’arbre du désert. Ipikar vise sa destination et se téléporte aux portes du temple pour y rejoindre les autres. Un étrange sentiment vous envahit quand vous luttez contre le vent, devant les mêmes portes qui mènent au Mythal qu’à Corborizon, le même temple de Rilifame Ralathil dieu de la nature et du cercle de la vie. D’instinct, Ipikar chante les quatre notes de la prière à Rilifame Ralathil et tremble un peu quand les portes s’ouvrent en grinçant. Vous bondissez à l’intérieur, dans un temple déchu ou des feuilles mortes et du sable vert jonche le sol. Derrière l’autel, une grosse racine à percé le mur et parmi ses mutiples branches, une dryade aveugle, vieille et desséchée est emprisonnée. En un nuage de fleurs et de plumes, nombreux-nids, le messager de la reine apparaît et pépie d’excitation et de graves nouvelles.

Pendant ces derniers mois à Corborizon

Pendant que vous dérivez entre les mondes, les choses dégénèrent à Corborizon. Face à Belial, les Aigles de Fer et Beld Magnastar périssent, mais pas sans abattre le démodragon géant. Le portail devant apporter des renforts et percer la bulle abyssale n’est jamais ouvert et la situation est plutôt désespérée pour les soldats de l’arbre-université. Comme la bulle abyssale reprend son expansion et que nombreux-nids est incapable de rejoindre une seule compagnie d’aventuriers; la reine Nyphrédil prend une grave décision pour sauver ce qui reste de la cité du savoir elfique. De sa voix mélodieuse et triste, elle entame une mélopée funèbre remplie du pouvoir de Mélicendre Shadovi et parcours à pied tout l’arbre-titan. De son palais haut perché au sommet de l’arbre jusqu’au temple de Rilifame Ralathil sous les racines, tous ceux qui entendent sa voix ou qui la croise s’endorment, meurent et sont lentement absorbés par l’arbre magique. Après deux jours de marche et de chant, Corborizon est déserte et il ne reste que la reine et nombreux-nids. Utilisant un long rituel, protégée des démons par les gardiens animés du Mythal, elle absorbe toute ces âmes dans l’arbre-titan et l’éveille lentement à la conscience. Avec son dernier souffle avant de rejoindre ses citoyens, la reine donne trois instructions à l’arbre. Préserver le savoir elfique d’ici et d’ailleurs, rejoindre Néyicitte et trouver un moyen de ramener les elfes comme race dominante de Sensisthalee. Avec des secousses maladroites et une pluie de feuilles trilobées, l’arbre-titan prend conscience de lui-même et puise dans le Mythal entouré de treize osti de gros eberon dragonshards, pour lentement prendre son envol. La bulle abyssale remplie l’espace ainsi libérée et s’étire même en une main griffue qui tente de l’atteindre sans succès,avant de se résorber. En quelques semaines, la bulle atteint les contreforts des monts de la salamandre qui abritent les clans nains, Chaudron et les réfugiés de Corborizon ayant fuient par portails. La cité mobilise tout ceux pouvant se battent et lance un appel aux armes à travers tout le continent. Pendant ces semaines, à l’ouest des monts de la salamandre, plusieurs habitants époustouflés lèvent les yeux sur le passage d’un osti de gros arbre volant abritant une cité et qui se dirige plein ouest avec des milliers d’oiseaux dans son sillage. Les oiseaux étant les seuls habitants, à part une douzaine de dragons de toutes les couleurs, forcés hors de chez eux par les démons. Au moment ou vous émergez du portail sur un autre monde, l’arbre-titan arrive à Néyicitte et s’arrime à la tour noire flottante du premier archimage Faxanadu. Les ancêtres envahissent les rues des deux villes mortes et entame une année de deuil en chants et en rituels de raise dead. Le conseil de la nuit ou président les plus influents des ancêtres décide de retourner à la vie la moitié de leur population, soit 500,000 habitants, puis de joindre les deux Mythal pour se préparer contre les démons. Le Duc Valombre D’Aspic revendique le trône grâce à sa Greater Mark of Death, devient roi des elfes à Néyicitte et président du conseil de la nuit. La religion officielle demeure le Seldarine (ensemble de tous les dieux elfiques), mais la préférence passe de Sehanine et Corelon à Mélicendre Shadovi (Raven Queen; mort, hiver, ancêtre, au-delà). Au nord, l’Imperium Tremense débarque avec des armées de soldats et de colons pour s’établir dans les démonwastes et convertir les humains Nordaghs à la vrai foi des nécromanciens de Vecna. Les trois empereurs de l’Imperium croient et pronent que chaque citoyen serve sa contrée dans la vie comme dans la mort jusqu’à l’ultime résurrection quand un siècle de service aura été payé. Au sud de Néyicitte, les clans Dragovar colonisent de plus en plus d’îles dans le détroit de Sekolah et repoussent les Sahuagins sur les plages de Sensisthalee. Des dragons métalliques dirigent ces mystérieux clans de dragonborns classés par couleurs et non par familles. Martial et ingénieux, il est dommage qu’ils considèrent l’esclavage comme un droit et une ressource indispensable à tout empire digne de ce nom. Aux portes de Chaudron, les armées de démons se pressent contre la bulle qui s’arête aux murs de la ville. Comme la ville semble sur le point d’être engloutie par la bulle, celle-ci éclate et disparaît soudainement, laissant derrière une croûte abyssale en cour de digestion, remplie de démons désorientés. Aucune trace de Kimpwipwi et de ses Saigneurs; les démons qui restent se battent entre eux pendant trois jours avant que des chefs émergent. Ils utilisent alors le cadavre du démodragon et les ruines de Corborizon pour se bâtir une forteresse et des armes. Près de Silvriel, les légions elfiques ont succombé à un mystérieux virus qui transformait ses victimes en démons contagieux. Les campagnes écumes de bandits, de familles en fuite et de démons en maraude. Seules les villes survivent et seules quelques bastions elfiques tiennent encore et repoussent l’ennemi : Néyicitte, Silvriel, Chaudron, Stormfront, le fort du Phoenix et le fort Tiche. Chacune devient une cité-état et tout le continent à bien besoin de ses héros.

L’Evertree

Comme la tempête fait rage à l’extérieur du temple, vous en profitez pour vous reposer, boire et manger, partageant avec la dryade aveugle tout en lui posant des questions. Futorio grimace et grogne quand Francesca Findabair arrache les dards de maringoins-crabes plantés sous son épiderme. La dryade semble être dans cette position depuis longtemps, à la vue de la couche de sable et de feuilles qui la recouvre. Elle berce une bûche avec une seule pousse verte sur une branche chétive comme si c’était un enfant. Au-dessus d’elle, une représentation en bronze couvert de vert-de-gris de Rilifame Ralarhil carillonne doucement en votre présence, comme ramenée à la vie après plusieurs siècles de sommeil. La dryade crache le nom du Saigneur Chlamédyas qui la tourmente régulièrement, mais qui n’a pas emprunté le passage sous l’autel depuis au moins 5 semaines. Au son du carillon de bronze, elle reprend espoir et vous demande de ramener l’arbre à la vie ou de planter son enfant sur un monde qui ne meurt pas. Elle explique que pour atteindre ce but, vous devez tuer la vermine qui se terre dans ses branches, relier et réactiver le Mythal avec l’arbre-titan. Et enfin, trouver une source d’eau protégée de l’acidité du désert. Vous poussez l’autel et découvrez effectivement un passage avec une échelle qui plonge dans les ruines sous le désert. Il s’agit d’une immense bibliothèque ou s’empile tout le savoir d’un monde en train de mourir. Il y a des montagnes de livres de parchemins et de rouleaux de papyrus avec des sentiers sinuant entre eux. Sur le sol, il est difficile de deviner la trace du Saigneur, tant il y une douzaines d’autres traces qui la croise et la camoufle. Cet endroit n’est pas désert. Comme vous vous apprêtez à descendre dans le passage, Golarion l’avengeur de Mélicendre Shadovi qui a quitté un monde détruit comme celui-ci par les Saigneurs et leurs démons, revient sur ses pas et accuse la dryade d’être le Saigneur Chlamédyas. Étant un monde mourant prit dans une spirale entropique, il n’y a presque pas de moyens d’utiliser un portail pour s’en échapper. Ce que la forme décharnée et aveugle demande ressemble un peu trop à un moyen de se sauver d’ici et Golarion n’y croit pas. Avec un Coo!, les yeux de la dryade deviennent doré et la voix du Saigneur Chlamédyas sort des lèvres gercées de la dryade : « Haha! Bien joué Golarion, mais nous n’en somme qu’au début de la partie et c’est mon jeu préféré. Allez-vous essayez de me trouver dans les ruines ou allez-vous tentez de vous échapper avant que le soleil explose dans quelques jours? Coo! Quel suspense! Si vous me retrouvez avant demain, je promets de vous laissez une chance de vous sauver… Ciao! » Golarion entend à peine le début du discours, qu’il fonce déjà, lance abaissée. Il passe au travers de l’illusion qui se dissipe lentement sur un dernier clin d’oeil du Saigneur Chlamédyas. C’est déterminé que vous descendez dans les ruines et parcourez une dizaines de pièces encombrés, remplies de sable et de livres. Sur les murs, des runes peuvent êtres activées. Une illusion en sort et un auteur grandeur nature raconte un livre ou une expérience de vie avec sons et lumières. Les racines de l’arbre-titan percent les ruines en plusieurs endroits et vous entravent dans votre démarche, tandis que des chutes de sable de chlorine tombent de trous dans le toit. Vous espérez sincèrement suivre les bonnes traces sur le sol qui semble voir beaucoup de trafic. Curieusement, vous n’avez vu ou entendu personne et un mauvais pressentiment fait lentement son chemin le long de votre colonne.

Sous le désert Corrosif d’un monde en train de mourrir

Après avoir démasqué le Saigneur Chlamédyas qui prenait l’apparence d’une vieille dryade, vous vous retrouvez dans des ruines encombrées de livres, situées sous le désert corrosif de ce monde en train de mourrir. L’après coup de votre bataille contre le dragon vert se fait sentir: Futorio tremble violament et brûle de fièvre suite à sa rencontre avec les maringuouins-crabe et Francesca garde difficilement son coeur de démon sous contrôle. Ipikar s’occupe de pacifier le démon interne de la jeune noble avec son expertise un peu particulière. Vashyron ausculte et annonce à Futorio qu’il est atteint de paludisme, un autre nom pour la malaria. Il devra boire beaucoup d’eau et rester à l’arrière pour se ménager. Futorio proteste faiblement et rejoint le groupe des non-combattants. Dans les ruines est entassé tout le savoir que ses habitants ont réussit à entassé avant de disparaitre. Le sol est poussièreux et la moindre crevasse est remplie de sable vert. Entre des monticules de livres et de parchemins, des dizaines de traces vont et viennent dans plusieurs direction, prouvant que l’endroit est assez fréquenté. En plus des livres, les murs sont couvert de runes qui s’active au toucher. Chacune s’anime en un auteur qui relate une expérience, une histoire ou une parcelle de savoir complexe. En fouillant efficacement, vous réussisez à recopier une carte aproximative des ruines de cette ancienne cité. Son nom était Aelfsair, la cité de tout les savoirs, capitale l’empire Aelfsekani, résidence de l’empereur Dandrikon III et joyau de l’empire de la plaine d’Irugu. Des noms que plus personne ne connait la signification. Avec la carte, une analyse des événements jusqu’à maintenant et des spéculations un peu hésitantes, vous identifiez trois endroits qui pourraient être digne d’intérêts. À chacun de ces sîtes vous espérez retrouver la trace du Saigneur ou des indices sur sa cachette ou la raison de sa présence ici. Le premier site qui vous semble évident après avoir capitulé contre votre puissance, est l’armurerie, Chlamédyas a dû y faire un tour. Le deuxième est la citerne; si il reste de l’eau, c’est bien l’endroit et le Saigneur l’a mentionné sous la forme de la vieille dryade. C’était peut-être une ruse pour vous écartez de votre objectif ou bien c’est vraiment le seul moyen de quitter ce monde perdu. Le dernier endroit est une voute intitulé la chambre des secrets sur votre carte et très peu de livres ou de runes en font mention. Vous vous doutez néanmoins qu’il s’agit d’un genre de prison pour mages fou.

L’Armurerie

C’est en trainant Futorio qui est de plus en plus faible que vous arrivez devant l’endroit sur votre carte mentionne comme l’atrium des artisants. Une grotte de plusieurs centaines de mètres de diamètre, couverte de sable et des ruines d’une cité en forme de bol. Vous ne voyez pas le plafond, mais des centaines de chutes de sable vert glisse dans c’est ruines qui seront enterrées d’ici quelques semaines. Vous arrivez devant un étroit tunnel entre deux batiment administratif qui ne figure pas sur la carte. Le sable à été creusé récemment, mais une jungle de racines vous séparent de l’armurerie. Golarion s’y faufile, souple comme une liane, c’est surtout sa lance qui le ralentit. Vashyron s’avance à son tour, puis s’immobilise, les racines bougent! Golarion se retourne pour encourager ses compagnons quand plusieurs branches gluantes l’agripent et le compresse. Ipikar monte la garde à l’arrière, s’occupant de Futorio et de Francesca qui fait une autre crise en voyant les racines animées. Golarion gilsse et force pour s’extraire de sa prison, mais chaque mouvement ressert l’étreinte de l’arbre. Vashyron prie et lance un appel à l’esprit de l’arbre pour lui faire comprendre que vous êtes des elfes, des amis de la nature. Il lui envoi des images de sa maison et de sa cité avant l’attaque des démons. Lentement, les racines s’écartent et libèrent Golarion qui fait le signe de l’arbre sur son torse en gage de respect. La voie étant dégagée, Golarion suivit de Vashyron s’avance en silence jusqu’à l’armurerie. Une double porte de bois mauve renforcée de bandes de cuir écailleux gît par terre, complètement défoncée. À l’intérieur, une pièce carré est remplie de statues de héros qui servent à exposer plus d’une centaines d’armes exotiques faîtes d’un métal vert pin. Au fond de la salle se dresse une double porte de bois mauve cerclé de quatre bandes d’argent épaisses ou sont gravées huit symboles d’éclair. Sur votre droite, la salle est ouverte sur la grotte en forme de bol, mais une chute continue de sable corrosif en bloque l’accès. Un nuage de chlorine empoisonné ondule près de la chute, empestant tout l’endroit. Un trellis compact de racines remplit le plafond en dome. Suspectant un ou plusieurs pièges, Golarion et Vashyron se glissent dans la pièce furtivement et se dirigent vers la porte. Arrivés près de cette dernière, l’avengeur et le prêtre y détecte un piège relié aux huit symboles d’éclair gravés dans les bandes d’argent. Alors que Vashyron monte la garde, une flèche encochée sur son arc du tonnerre, Golarion parvient à désactiver trois runes avant qu’un toussotement lui fasse rater la quatrième. La porte se couvre de givre sur près d’un mètre d’épaisseur avant d’exploser et de repousser Golarion et Vashyron dans des directions opposées. C’est à ce moment que le vrai piège se déclenche: toutes les armes en exposition s’envolent et s’agglutinent en trois tourbillons de lames qui se jettent sur les deux elfes. Golarion et Vashyron se retrouvent à éviter des dizaines de feintes qui cachent des attaques précises qui les forcent à se déplacer pour éviter la mort. Chacune de ces attaques font couler le sang, quelques unes sont accompagnées d’un coup supplémentaire d’une statue adjacente qui s’anime brièvement. Isolés, les deux compagnons se défendent du mieux qu’ils peuvent, Golarion par une brève attaque téléporte presque tous les tourbillons hors de sa vicinité. Vashyron se déplace et libère un torrent de rayons lunaires qui englobent l’avengeur d’une brève aura protective. Un des tourbillons frappe Vashyron et le projette contre la porte dont le piège de glace frappe de nouveau le prêtre. Tout-à-coup, un ordre mental émerge du plafond et chaque statue attaque vicieusement quiquonque est à sa portée. Émergeant des racines encombrant le plafond, un grell se faufile vers vous, écartant les branches gluantes de sève avec ses tentacules barbelés pour laisser passer le gros cerveau à bec de peroquet qui lui sert de corps. L’aberration brandie une longue baguette de métal brillant en forme de goutte d’eau très étirée. Il déverse une tempête psychique persistante qui brouille l’esprit au milieu de la melée sous lui, puis pointe sa baguette sur Golarion. Dans un flash qui vous marque la rétine, une lance d’électricité frappe l’eladrin et l’aveugle temporairement. De l’autre côté de la chute à bonne distance de vous, vous entendez un cri de pure haine qui vous donne froid dans le dos et vous rend reconnaissant de n’affronter que des armes animées et un grell. Comme la bataille passe de difficile à désastreuse, Vashyron sent un déclencheur magique vous atteindre, quelqu’un utilise une de vos possessions pour vous espionner à distance. Le prêtre ne met pas beaucoup de temps à identifier le focus du rituel; les pièces d’argent portant le symbole de Malcanthet, reine des succubes. Prit dans la tempête psychique, Vashyron lance la lumière d’Arvandor et enveloppe les tourbillons d’armes, le grell et son ami Golarion. Tous brûlent sous la lumière divine, sauf Golarion qui se sent revigoré et disperse un tourbillon d’une frappe efficace de sa lance. Il bondit en un long roulé-boulé qui l’amène devant le grell qu’il marque comme son nemesis. Alerté par les cris et le fracas de la bataille, Ipikar arrive dans la salle et ne perd pas de temps pour lancer une bombe electrostatique au milieu des armes animées. Il utilise ensuite sa maitrise de la téléportation pour se matérialiser avec sa lance dans le grell, flanquant avec Golarion. Des éclairs revolent, des centaines de lames goutent le sang des héros et les statues brutalisent tout le monde sans discrétion. Golarion, ayant évité la lance statique du grell, lui balance sa lance d’un mouvement large plein de son momentum, la bête est propulsée sur plusieurs mètres et termine dans le nuage empoisonné ou elle se met à tousser comme une fillette. Prenant un peu de temps, Vashyron réussit à bannir l’espion invisible, mais pas sans que se dernier active les pièces d’argent en une armée de scarrabbés avec un Coo! très facile à identifier. Énervé, Golarion puise dans la force de Mélicendre Shadovi et libère une déflagration divine autour de lui qui disperse les dernières armes animées et enveloppe le grell d’un feu étheré qui fait norcir sa chair molle. Les trois compagnong s’acharnent alors sur le grell et au moment ou il reporte leur attention sur le tas de pièces scarrabés, elle se sont toutes dispersées. Vashyron, après avoir guérit ses compagnons, se met à ranger toutes les deux cent armes +1 dans le bag of holding. Pendant ce temps, Ipikar et Golarion désactivent les runes qui restent sur la porte et ouvrent la voute. Celle-ci est pratiquement vide à l’exception de menue monnaie éparpillée dans des dizaines de salles vides. Comme Vashyron met la main sur la lance du grell, Ipikar trouve une cache secrète qui n’a pas été pillé. À l’intérieur il trouve un livre relatant la vie de la Pythie Davdenidaa. Elle aurait été la seule à blesser le Saigneur Kimpwipwi de sa lance. Lance qui est entreposée dans les citernes, perpétuelement sous le jet d’un decanter of endless water pour tenter d’en laver le sang du Saigneur démoniaque. Vous prenez une heure pour rassembler les armes légèrement enchantées, puis vous les réduisez en residuum grâce à votre mortier magique.
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Abysses raid

Dans le rôle des Héros:

-Vicomte Ipikar D’Stormcaller (Luc)

-Baron Futorio d’Lyrandar (Daniel)

-Baron Thordeur Greensboro (Rémi)

-Baron Vashyron d’Clairdelune (Maxime)

-Lieutenant Kimuriel Elova (Nancy)

Le Bourbier de Chairs

C’est dégoûtant et fatigués que vous sortez sur le toit de la batisse de chair qui commence déjà à pourrir. Votre objectif; le Manoir Findabair si proche et pourtant si difficile à atteindre. Une douve l’entoure, large d’une centaine de pieds qui devait être un bel étang autrefois. C’est maintenant un horrible marécage de chairs infectées et de longs poils barbelés de plus de 10 pieds de haut. Des mares de pus bouillonnant et des démons à moitié digérés et fusionnés dans la chair du marais complètent cette horreur abyssale. Trop haut pour vous atteindre, un gros nuage de moustiques mutants gros comme le bras bourdonnent en un nuage noir assourdissant. Ce bourbier est un cancer animé de maléficience, une influence directe des abysses corrompues. C’est avec dégoût que vous empruntez divers chemins ou le pus semble le moins profond. Le bourbier est absolument vide de démons, à part des petites pestes de mephits qui sont les manifestations du chaos élémentaire qui lui donne vie. En plus de vous harcelez constamment, de cracher des nuages d’éléments aléatoire (acide, feu, poison, etc…), ils explosent quand vous les tuer. Si ce n’était que ça, vous pourriez le tolérer, mais le bourbier réagit à votre présence et après seulement quelques pas, il se manifeste dans toute sa splendeur démoniaque, pour vous éliminer. Alors que vous marchez dans deux pieds de pus gluant et croûté, des mâchoires de pus solidifié s’ouvrent sous vos pieds et tentent de vous engloutir et de vous digérez. Des poils barbelés vous fouettent ou plonge vers vous pour infliger de cruelles qui sont sures de s’infecter. Kimmuriel et Thordeur prennent de l’avance traversant des nuages de pets toxiques, Futorio plonge jusqu’au cou dans une mare de tonnerre solide qui le garoche dans les airs avec un boom qui fait autant de bruit que si le tonnerre tirait du gun. Vashyron se fait rapidement ralentir par des murs de haine solide qui se forme spontanément à son approche, la rage envahit le prêtre, mais au lieu de tirer sur ses compagnons, il réussit à la subjugué et se met à saigner du nez. Ipikar accompagne Francesca Findabair et se téléportent rapidement en lieux sûrs. À mi-chemin, un cri strident de rapace en chasse perce le bourdonnement incessant des moustiques et un vrock plonge depuis les cieux ou se battent les aigles de fer. Il semble que le démon vautour vous ai pris pour gibier. Vous repoussez les mephits dans votre chemin et vous vous préparez à un féroce combat quand le vrock atteint le nuage de moustiques. Le nuage se concentre sur le nouvel intru et le couvre en un instant. Le tas d’insectes grossit jusqu’à ce que le vrock traverse le nuage, à ce moment, les moustiques le libère d’un coup et c’est une pluie d’ossements rongés qui vous tombe dessus au lieu d’un vrock en plein piqué. Vous continuez votre pénible marche et parvenez presqu’au bout du bourbier, quand surgit des ruines et des champs de geysers de magmal, un dragon volcanique près d’un énorme demonpod d’onyx. Son rugissement fait craquer les roches qui se mettent à saigner du magmal bouillant. Désavantagés par le terrain, vous piquez un dernier sprint jusqu’à la terre calcinée et les ruines du village qui un jour entourait le Manoir Findabair. Une rivière de suie et de boucane vous sépare du monstre qui irradie de chaleur torride que vous sentez très bien, malgré vos protections magiques. Dans les ruines fondues du manoir, un magnifique eladrin aux yeux d’or assit sur un trône lève sa flûte remplie d’Evermead tout en caressant des sylphes nues à ses pieds. Le combat s’annonce féroce et à mesures que vos attaques entament la carapace du dragon, son sang chauffé à blanc augmente son aura incandescente qui vous brûle la peau et vous brouille la vue. Une dizaines de coups de lance et plusieurs volées de flèches viennent finalement à bout du dragon qui explose en une formidable boule de magmal qui vous jette par terre, rôtis à point. L’eladrin sur son trône se lève en vous applaudissant, sans que cela empêche la sylphe à ses pieds de continuer sa besogne. Lorsqu’il se lève, il est torse nu et à la place de son ventre et de ses organes, il n’y a qu’une grappe de têtes fusionnées à sa colonne vertébrale. Les têtes grouillent et semble au comble du supplice. « Bravo, merveilleux, encore! Coo! » Il vous fait une petite révérence et tout les geysers de magmal explosent en même temps, lui donnant un effet théâtral indéniable. De sa voix forte et cependant mielleuse et sifflante, le Saigneur vous invite à vous servir dans le demonpod ou le dragon cachait son trésor. Vous empochez rapidement des ingrédients arcaniques, une paire de bottes magiques et une boite fait de fumée solide renfermant trois magnifiques grenats en forme de cornes torsadées. Vous devez y laisser la mare profonde d’or fondu, faute de moyen pour l’emporter. Vous gardez constamment un oeil sur le Saigneur et il en fait de même, tout au long de l’opération.

Le Spa de Sehanine

Déterminez à capturer un Saigneur pour la reine, vous resserrez la prise sur vos armes et avancez à l’encontre de cet abominable adepte de Malcanthet. La surprise, puis la fureur enflamme le visage du Saigneur à mesure que vous disparaissez des abysses, emportez par la main divine et manucurée de Sehanine. Les cris se taisent, l’air se purifie et une douce lumière chaude vous submerge. Vous sentez l’amour de Sehanine vous effleurée mentalement avant de se retirée et de vous déposez sur une plage de sable d’or. Vous êtes sur une des plages d’Hestavar, le domaine astral conjoint de Pelor, Ioun et Erathis. Vous êtes aux abords d’un domaine astral peuplé d’anges et d’êtres suprêmes. Devant vous se dresse une maison ouverte entourée de bains fumants et de palmiers. Trois anges avec des piercings, des yeux d’argent et un croissant de lune brillant à la place d’ailes, vous accueillent avec chaleur. Ils vous invitent à entrer et vous détendre au Spa de Sehanine. La chaleur agréable des bains est invitante et un buffet à été monté derrière une magnifique statue ou Sehanine prend une pose détendue et aguicheuse. Immédiatement, Vashyron s’agenouille devant la statue et prie avec ferveur sa belle déesse. Thordeur reste aux aguets, mais ne peut empêcher les grognements de son estomac et se rue au buffet pour goûter un peu de tout. Futorio laisse ses amis entrer au Spa et cour vers la mer en se déshabillant. Kimuriel se fait servir une flûte d’Evermead doré et effervescent à sa demande. Auprès d’Ipikar, Francesca Findabair s’écroule au sol arrivant à peine à concevoir qu’elle soit sortie des abysses. Ipikar s’assoit avec la jeune noble et la réconforte mollement en regardant Futorio plonger dans la mer de cristal. La curiosité de Thordeur s’éveille après son rapide goûté et il se met à explorer les lieux. Il passe devant un canapé en croissant de lune entourant une table fait de l’intérieur nacré d’un coquillage géant sur lequel repose une chicha à 7 branches. Sur la droite, il y a une véranda donnant sur deux bains à remous et une splendide vue sur la cité des dieux. Il y a également une salle fermée par un rideau ou attend un ange à quatre bras et tête de lion. Il se tient les bras croisés entre deux tables de massage, faisant gonfler ses muscles saillants et couverts de fourrure. Sur la gauche, il y a un petit coin lecture et des salles pour se changer. Tandis que Thordeur explore et que Ipikar se fait bronzer près de Francesca et que Futorio se baigne dans la mer, Kimuriel plonge ses pieds dans un bains à remous et souffre sous la chaleur qui enveloppe ses jambes et délie ses muscles. Vashyron termine ses prières et rejoint la jeune eladrin dans le bain à remous, suivit de trois anges sexy. La température lui rougit la peau immédiatement, mais l’orgueil l’empêche de crier. Sur la plage, Ipikar remarque qu’aucun de ses compagnons n’a laissé de traces dans le sable d’or avec un brin d’inquiétude rapidement chassé. Futorio à l’impression de se baigner dans du champagne, l’eau est légère et remplie de petites bulles qui picote sa peau. Flottant à la surface, il contemple émerveillé l’arrivée d’un astral ship géant avec des voiles tout autour de sa coque. Le vaisseau quitte la brume argenté de l’astral et plonge dans la mer qui ralentit sa course avec de grandes gerbes dorées. Lorsque Kimuriel entre à son tour dans le bain, l’eau émet un nuage de vapeur purifiante et tout ses vêtements sont lavés, pliés et sèches en une pile près d’une serviette sur le bord du bain. Thordeur entre dans une cabine et ferme le rideau, immédiatement, des puissants jets d’air chaud le soulève, le déshabille, lave et plie ses vêtements. En pagne, Thordeur se dirige vers les tables de massage. Futorio l’elfe noir revient vers la plage ou il voit un ange de Ioun à un oeil voler à 10 pieds du sol, en grande conversation avec un diable couvert d’yeux et d’écailles avec des ailes de chauve-souris. Ils discutent calmement et passe entre Futorio et l’emplacment ou Ipikar et Francesca se font bronzer. Vashyron continu de se baigner, tandis que Kimuriel rejoint Thordeur dans la salle de massage. Futorio arrive sur le pas de la porte quand la réalité se fracture et que l’illusion se brise. Avec la réalité, vient la souffrance et le désespoir d’être toujours en enfer! Thordeur et Kimuriel sont attaché sur un rack de torture et leur masseur est un mezzodemon armé d’un double trident. Vashyron baigne tout habillé dans une mare de magmal et de son propre sang ou il lui reste que peu de temps avant d’être dissout. Ipikar bondit sur ses pieds et invoque sa lance d’électricité par réflexe, l’étendant au-dessus de Francesca en pleurs, dans un mouvement protecteur. Futorio n’a pratiquement plus de robe après avoir baigné dans le magmal et crache du sang. Toujours sur son trône, le Saigneur est à la place de la statue de Sehanine aux pieds duquel s’est agenouillé Vashyron en prières. Les anges qui se prélassaient avec le jeune prêtre, s’avèrent êtres des nympho-démons lubriques à la lèvre inférieures percée d’un clou d’argent. Le Saigneur vous fait une complexe révérence et balaie l’air d’un mouchoir de dentelles accroché à une bague de pouvoir en jade : « Coo! Saigneur Chlamédyas pour vous servir jolis petits pantins, comme vous dansez bien entre mes mains. Toi le drow, j’espère que tu n’a pas peur de l’eau, car tu va devoir reprendre un bain! Coo! » D’un geste sec du poignet, il projète Futorio dans la mare de magmal aux côtés de Vashyron. Lentement l’acide, le feu et le mal font fondre le sorcier qui perd connaissance. Pendant ce temps, Thordeur et Kimuriel s’échappent de leur table de torture en se glissant hors de leurs liens ou en se téléportant. Thordeur se place derrière La guerrière et bande son arc. Kimuriel surprise de toujours avoir sa lance, entame un balet mortel autour du mezzodemon qui démontre une solide maîtrise du combat avec son double trident. Vashyron et Futorio se dissolvent quand Ipikar arrive et trucide une nympho-démon qui se change en horrible mégère démoniaque. Thordeur active alors la lanterne magique de Jamil Abib Rimeursleth le génie de feu. Dans la bouteille du génie, vous ramenez à la vie vos compagnons et achetez une chambre chacun pour une bonne nuit de transe bien méritée. Vous faites quelques achats, puis faites la rencontre d’un jeune zélote de Mélicendre Shadovi. Autour d’un verre de vin de feu, l’eladrin raconte son histoire, puis écoute la vôtre. Estimant votre croisade digne d’être vécue, il vous propose de vous accompagnez dans vos périples.

Le Traître

Whestones à la main, vous sortez de la bouteille sans que le temps n’est avancé dans le monde réel. Surpris, le Saigneur Chlamédyas invoque deux autres nympho-demons et tente de dominer Vashyron, sans succès. Alors qu’Ipikar s’avance pour enfermer le Saigneur dans son Aegis, Thordeur au lieu de se placer en lieu sûr comme d’habitude, se place juste derrière le swordmage. Futorio se change en boule d’électricité et traverse les nympho-demons, le mezzodemon et le Saigneur, les faisant trembler sous les chocs électrique. Les nympho-demons se change en afreuse mégère démoniaque et deviennent hystérique acclamant le Saigneur Chlamédyas avant de tenter des attaques suicident. Les ovations semblent faire grandir le Saigneur des abysses et il pousse un terrible cri qui repousse le kraken royal dans les mares de magmal. Kimuriel reprend son duel avec le mezzodemon, l’isolant de ses compagnons en de rapides attaques qui font siffler sa lance. Vashyron conjure une lame en croissant de lune qui flotte et flanque le Saigneur avec Ipikar. Francesca rase les murs et est la seule à voir le talent de voleur de Thordeur qui s’empare subtilement de la croix de Belial attachée dans le dos du Vicomte Stormcaller. Thordeur prend ensuite ses jambes à son cou, retournant vers le bourbier. En sortant du manoir fondu, il éclate d’un rire gras et reprend sa forme originale, celle du maléfique Saigneur Miasmort, loyal à Kimpwipwi. Des ailes de fumée empoisonnée le soulève à quelques pieds du sol et il se sauve tenant toujours son arc pointé sur vous. Vashyron lui décoche une flèche de glace empoisonnée et se surprend à admirer la perfidie du Saigneur Miasmort qu’il considérait comme un ami 10 secondes plus tôt. Ipikar enragé, jure de ne pas le laissé s’enfuir, surtout pas avec la croix de Belial dans sa ceinture. En deux bond de téléportation, il plante sa lance dans l’épaule de son ancien allié. Kimuriel qui résiste face aux assauts du mezzodemon et aux attaques mentales du Saigneur Chlamédyas, ne flanche pas et riposte coup pour coup. Futorio blaste ce qui reste de mégère démoniaques et se tourne vers l’ex-Thordeur. Le Saigneur Miasmort, recule et tir des zones ralentissantes, des invocations de chauves-souris vampires ou des flèches empoisonnées qui emprisonnent dans des vignes agressives, rien ni fait. Ipikar reste sur ses talons et malgré les blessures, continue à le piquer de sa lance. Futorio aide Kimuriel dans le manoir, mais décoche un orbe d’acide quand locasion se présente. Affaiblit et à court de ressources, le Saigneur Miasmort fait le sacrifice ultime sous les yeux horrifiés d’Ipikar : « Si mon maître ne peut pas avoir la croix de mes mains, il pourra la prendre de mon cadavre, mais vous! Vous allez tous mourrir aujourd’hui, de la main de Belial! » Il se plante alors la croix de Belial dans le coeur et se met à grandir et muter à une vitesse ahurissante. Ipikar fuit vers ses compagnons, aussi vite qu’il le peut, l’adrénaline battant dans ses veines. Le mezzodemon parvient à repousser Kimuriel dans une mare de magmal et le Saigneur Chlamédyas en profite pour s’enfoncer plus loin dans le manoir. Le mezzodemon bloque le passage derrière son maître, mais est bientôt submergé par les héros qui s’acharne tous ensemble à le faire mourir rapidement. Le Saigneur Chlamédyas conjure des nymho-démons et leur ordonne de paqueter une table et un mur couvert de manuscrit ancien et de schéma étranges. Il pousses ses nympho-demons dans un portail à coup de tapes sur les fesses et vous tire sa révérence : « Coo! J’espère que vous survivrez, j’aimerais bien continuez notre petit débat d’idées opposées. Coo! » Le portail reste ouvert derrière lui et dehors, Belial commence à digérer et détruire cette partie de croûte des abysses. Le sol tremble, le bruit vous fait saigner des oreilles et vous sentez que votre être au complet se disloque tranquillement. Ipikar dans sa rage bouillante de faire face à l’échec, remarque la fresque qui fait le tour de la salle du trône. Une centaine d’âmes grouillent, hameçonnées sur des peaux géantes de démons couverts de pics longs comme le bras. Dans sa fureur, il abdique à son coeur de démon qui avec un cri de joie strident, dévore toutes les âmes un maelström de pouvoir corrupteur. Ipikar en ressort changé, des ailes de fumée noire avec des nervures d’arcs électriques émerge de son dos et de éclairs sortent de ses yeux comme une torche au propane. (Fly 2 cases maximum 2 cases de haut). Estimant que vous n’avez pas le temps pour activer le scroll de plane shift, vous décidez de plonger dans portail, tout en sachant que les Saigneurs peuvent les contrôlés impunément. Vous êtes englobés dans de la noirceur abrutissante pour ce qui semble être des jours avant d’atterrir sur une plate-forme sculptée dans la racine énorme d’un arbre-titan en train de mourir. Devant vous s’étend un désert infini de sable abrasif vert pale. Au pied de l’arbre, les ruines d’un temple perce la couche de sable et pénètre dans l’arbre. Au-dessus de vous, deux ombres masquent le soleil de plomb pour un moment. Deux dragons vert plonge vers vous en criant qu’il est temps de gagner leur paie.
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Manoir Souliane

Après votre arrivée à Corborizon ou vous assigne le manoir Souliane (Image). C’est un beau manoir sur une branche médiane de l’arbre-université ou vivent les professeurs et quelques nobles. Un prêtre de Labelas Enoreth (dieu de la connaissance et de la longévité aka Ioun), Entame un rituel de repossession du manoir abandonné et forge de nouvelles clés avec des branches de l’arbre titan qui se tordent entre ces mains. Vous n’êtes pas seul, une foule de gens de la place piqués de curiosité, Bravagor Bronzebottom et Savouranne d’Argent Windsong et une douzaine de vos rescapés de l’enfer et leur famille.

Tous ces gens se proposent pour vous aider à remettre votre manoir en état et de vous faire un bon souper revigorant à base de miel de la maison Liliandrin. Après quelques-uns voudront probablement rester. Bravagor vous propose de l’engager comme Majordhomme et responsable de la sécurité sur votre domaine. Savouranne semble estimer que vous aurez besoin d’un forgeron et d’un maître archer pour vos soldats. Elle propose aussi le nom de Loncle Owen et de ses trois petits fils restant pour maître d’écurie. Puis en riant, elle dit que vous avez tout ce qui faut pour être une maison de noble, il ne vous manque que le titre.

Le rituel terminé, toutes les portes se débarrent et s’ajuste à vos nouvelles clés. Tous les pièges magiques ou autre sont absorbé par l’arbre et disparaissent du manoir Souliane. En puisant dans votre savoir juridique, vous vous rappelez qu’un tel rituel ne peut être permis par la reine et seulement sous la loi des mesures d’urgences. Lors du recensement après l’invasion, aucune famille n’a revendiqué ce manoir, il est donc devenu la propriété de la couronne. Vos cours d’histoire des grandes et petites familles vous remémore quelques faits troublants sur le manoir devant vous :

-Au cour du dernier siècle, plus de 18 familles ont tenté de vivre à Souliane, mais quittant les lieux rapidement en disant que les murs sont hantés.

-Vous savez par un souper bien arroser avec le professeur d’histoire Lune d’Corbonazi que le manoir n’est pas hanté par un fantôme, mais par une vieille dryade qui vie dans la branche-ancrage à airship. Sont coeur à été briser par un mortel et depuis elle les hais avec passion.

C’est donc avec accompagné de près de vingt elfes que vous entrez dans votre nouveau manoir. Il y a près d’un mètre de feuilles mortes sur les sol et plusieurs meubles couverts de bâches blanches y sont à demi enterrées. Sur les mur il y a les traces rectangulaires de plusieurs toiles absentes. Une matrone demi-elfe brandie un balais et prend en charge l’équipe du ménage et les dirigent d’une main de fer. On vous suggère de monter à l’étage pour choisir vos chambres pour qu’on puisse préparer vos tapis de méditation. Vous faîtes le tour de votre nouvelle propriété et vous y trouvez une étrange ressemblance avec votre fraternité de Pi-Phi-Theta. Comme vous redescendez au rez-de-chaussée, on vous dirige vers la terrasse arrière ou une bière légère à la salsepareille vous est servie. Vous relaxez sous la terrasse face au jardin qui ressemble à une jungle miniature avec trois prêtresse de Corelon qui vous massent les épaules et qu’une délicieuse odeur sucrée monte des cuisines derrière vous. Les prêtresses utilisent alors des huiles de roses et vous massent les tempes en chantant une douce mélodie a capela. Ce moment de calme comme vous n’en avez pas eu depuis une semaine vole en éclats quand Bravagor sort en courant d’air, sa hache à la main. « Il y a un gredin d’elfe armé d’un grand arc qui a bondit par dessus la haie et s’amène ici. Il va vite comprendre comment on traite les voleurs à Souliane! » Sur ces mots, vous entendez marcher sur le toit, puis un elfe des bois atterrit souplement dans les hautes herbes de votre pelouse. C’est Thordeur Greensboro que vous avez cru perdu dans l’abîme sous le musée d’histoire des elfes. S’ensuit des empoignades viriles et touchantes entre les compagnons à nouveau réunis. Vous fêtez avec un bon repas chaud et vous remontez pour une bonne nuit de transe bien méritée. Le lendemain on vous décrottent, parfument, maquillent et habillent avec de riches habits de nobles croulants sous les bijoux et les froufrous. Pour votre rendez-vous avec la reine, vous n’aurez droit de porter que votre dague de citoyen ou votre épée de chevalier. Vous aurez aussi à les couvrir d’un complexe noeud de paix en soie blanche pour votre statut d’invités d’honneur. Peu avant le souper, on vous envoi un petit airship à huit places avec des rubans satinés et des bouquets de fleurs sur la rambarde. Au lieu de prendre le chemin le plus rapide qui constitue à sortir du feuillage de l’arbre et monter jusqu’à son sommet, on vous conduit par le coeur de l’arbre ou l’enchevêtrement des branches rend la progression interminable. Vous êtes surpris par la foule amassée sur les branches principales qui vous lance des hourras, des fleurs, des confettis ou des lettres d’admiration. Ipikar est choqué par temps de gaspillage de temps et d’argent en temps de guerre. Un peu avant d’atteindre le palais, tous les professeurs de l’université réunis entame une version solennelle de la charge des Corbonazis en hommage à votre courage et votre héroisme. Le sommet de l’arbre est baigné dans la lumière doré du soleil déclinant et la brise fraîche n’apporte rien de l’odeurs des horreurs de la cité en contrebas. De magnifiques gardiens royaux vous font une haie d’honneur jusqu’au portes du palais royal à Corborizon. Ipikar affiche sont mécontentement, ces soldats serais bien plus utiles sur le front, surtout avec c’est belles armures rutilantes. Les battants de bois-chanté du palais s’ouvre à votre approche, laissant apparaître une belle winter eladrin pale de peau et de chevelure et des yeux de glace. Elle porte le livre des chroniques à sa taille et le crâne de fumé inimitable qui prouve son identité : Joanifeyr Ir’Ortessa, grand chancelier de la reine Myphredyl Ir’Elova D’Corbonazi. Elle demande à voir vos papiers d’identité d’une voix sèche et vous scrute attentivement comme à la recherche du moindre défauts, tandis que son familier consulte vos documents en ricanant. Involontairement vous redressez l’échine sous ce regard scrutateur. Certains d’entre vous plaisante ou reste impassible, mais vous êtes tous nerveux comme des étudiants pris en faute. Avec un profond soupir signifiant qu’il n’y a rien à faire avec des paysans comme vous, elle vous prie de bien vouloir la suivre sans aucune chaleur dans la voix. Son familier ricane comme le familier de Jabba et elle vous entraîne jusqu’à la salle du trône ou vous attendent une foulent de nobles. Le grand chancelier vous annonce un à la fois comme étant les membres du kraken royal, le seul groupe qui est revenu des abysses et qui a ramené des survivants de la cité conquise de Corborizon. Ensuite avec un dernier regard hautain, elle se retire, emportant avec elle vos papiers d’identité. Une centaine de nobles parés de leurs plus beaux atours sont éparpillés en groupe qui gravitent autour d’ un immense buffet de mets raffinés. Vous êtes indignés devant tant de richesses, alors que Corborizon brûle, mais votre colère est enterré sous les applaudissements chaleureux de la noblesse elfique. La majorité se sont empressés d’applaudir et de venir s’entretenir avec vous, mais il y a un groupe en particulier qui reste les bras croisés et qui vous dévisager avec hostilité. On vous demande individuellement ou en groupe de raconter votre aventure dans les abysses encore et encore. Le talent de conteur de Futorio est tel que des femmes s’évanouissent et d’autres s’accrochent à vous, brûlantes d’émotions. Furtorio, toujours l’impulsif, va jusqu’à ce perché debout sur un ottoman et chanter fleurette à la sombre dame étendue dessus. Même si cela fait des jaloux, tous vous envie ces souvenirs qui agrémenteront vos transes jusqu’à la fin de vos jours. Par dessus les conversations joyeuses, un commentaire acide retentit pour être clairement entendu de tous : « Mais qu’est-ce que nos supposés héros ont bien pu apportés à notre cause hein? Un vieux chariot décrépit, plus de bouches à nourrir et les émissaires d’alliés qui ne font rien pour nous aider! J me demande bien pourquoi nous fêtons alors que les démons sont à nos portes? Renvoyez ces paysans à leur fumier et quittons Corborizon pour de bon! » Vous ne pouvez vous empêchez d’être d’accord avec une partie de son discours et un silence désagréable s’installe pendant un moment et le seigneur masqué ayant pris la parole vous toise avec mépris. La sombre dame allongée sur le fauteuil se lève alors et prend la parole ou une colère contenue se fait sentir : « Et toi Comte Hassim Fiddlebottom qu’à tu apporté à notre cause, à part le venin qui sort de ta bouche? » Elle se débarrasse de ses manières ingénues et se plantent devant le Comte masqué avec autorité. Le jeune Comte se fend d’une sèche révérence et s’explique à contrecoeur : « Ma Reine, je vous ai apporté six chariots de richesses pour payer et nourrir votre armée, sûrement que sa majesté s’en souvient… » La reine réplique en montant le ton : « Richesse pillées par vos soldats en fuyant pour la sécurité de l’arbre titan. Six chariots que vous auriez pu remplir de de citoyens et défendre avec vos gardes. » Elle reprend son calme d’une longue inspiration, consciente de la peur qui parcoure la foule comme son énorme dragonmark pulse d’un feu indigo, puis elle poursuit d’une voix passionnée : « Ces jeunes étudiants ont défendu leur patrie et leurs proches, puis ils ont traversé l’enfer pour les mettre à l’abri. Et ce, sans être payé ou nourrit par la couronne, mais parce que c’était la chose à faire. Elominare Tantorissum: Chargé jusqu’au jour levant, qu’importe les obstacles, Ce sont les devises de ma maison et les valeurs que je respecte. » Comte : « Mais vous n’êtes pas sérieuse ma Reine, ce ne sont que des paysans sans maison, leur lignée est impure, leur fortu… » La reine invoque une masse de feu indigo dans un éclat de tonnerre qui jette tous les nobles à genou. Vous êtes encore debout, la main sur vos armes absentes ou un sortilège mortel sur les lèvres. Nyphredyl : « Tu devrais être mort de honte, mais tu continu d’être aveugle à ce que veut dire d’être noble et d’avoir de l’honneur, crois-moi cela ne se transmet pas par le sang. À genou Hassim Fiddlebottom! Tu n’es désormais que simple chevalier sans maison. Tes biens exceptés ceux que tu portes sont confisqué par la couronne! » Choqué, le Comte masqué recule d’un pas, comme frappé physiquement : « Mais ma Reine, vous… vous ne pouvez pas, mon sang… non vous… » « Tais-toi! Vends tes bijoux et tes froufrous, achète-toi une armure et une épée et va au front comme ces héros. En mourant au combat ou en te distinguant par tes faits d’armes sont les deux seules manières de regagnés tes titres et mon estime. Emmenez-le… » Avec des cris de rage et de désespoir, le chevalier est traîné de force hors de la salle du trône par une main de cristal créée par le grand chancelier Joanifeyr Ir’Ortessa. Le charme de la fête brisé, la reine passe au choses sérieuses. Sur un signe, on lui amène quatre coussin ou reposent des médailles. Avec un sourrire triste, la reine vous indique de vous agenouiller devant elle. Avec sa dague de citoyen de Néyicitte, elle se coupe le pouce et laisse tombée une goutte par terre avec un murmure. De l’impact sur le sol, une épée de crystacier rouge en pousse à toute vitesse et se loge dans la paume ganté de la reine. Dans un geste théâtral elle vous anoblit sous les acclamations de la foule. Comme vous vous redressez Baron ou Vicomte, Nyphredyl épingle vos tuniques de deux médailles :

-Le croissant mauve de la bravoure

-Le panache d’argent pour acte héroique

Vous êtes les premiers depuis près de trois siècles à obtenir ces distinctions. On vous offre chacun un domaine et une lame de noble vous sera livrée au courant des prochains mois. Vous héritez officiellement du manoir Souliane pour le Kraken Royal, deux diamants astral et des boucles de ceinture à l’effigie de votre compagnie.

Sous le coup de l’inspiration, Savouranne d’Argent Windsong et les triplés de la Belle Arcane vous prêtent allégeance devant tous les nobles de Corborizon.

La cérémonie terminée, 4 heures de tapas et de danses s’ensuivent jusqu’à ce que la reine vous demande de l’accompagnée pour une promenade dans ses magnifiques jardins suspendus. Escortez discrètement par des gardes royaux, vous suivez la reines jusqu’aux jardins qui phosphorent dans la nuit. Les flagrances suaves vous font oublier les supplices des derniers jours. La reine ne perd pas de temps et va droit au but : « Je serai brève et honnête, pas de jeux entre nous. J’ai besoin de conseillers intelligents, loyaux, franc et courageux à ma cour et j’espère pouvoir vous compter parmi eux. Vous n’avez pas été corrompu par le jeu des maison et n’avez pas encore d’ambitions allant contre mes projets. J’ai besoin de conseillers, c’est vrai, mais j’ai encore plus besoin d’espions. Je crois que des traîtres veulent la chute de notre peuple et pour les dénicher, j’ai besoin de connaître les plans de l’ennemi. Je vous donne comme mission de me rapporter le nom de tous nobles qui pourrait vous approcher pour comploter contre moi et j’aimerais vous demander si vous seriez capable et volontaire pour me capturer un de ces Saigneurs? » N’hésitant pas une seconde, vous vous agenouillés pour accepter cette mission et elle vous sa bénédiction d’un baiser sur votre front poudré. Passé cette discussion tendue elle vous demande de s’ouvrir à elle et de lui parler franchement de vos inquiétudes. Elle mentionne que pour vous équiper, Cassandrine de la boutique des milles parfums se fera une joie de faire affaire avec vous. N’ayant pas les moyens de ramener les survivants tombés lors de votre périple infernal, vous lui offrez les mèches de cheveux récoltés. Elle affirme que tout sera fait pour les ramener à la vie, sinon, c’est mèches seront considérées comme des reliques et distribuées dans les temples. Avant de discuter de votre nouvelle mission, vous lui parler de votre projet étudiant du Eye Of Storm et de vos efforts pour le remettre en état. Elle vous conseille d’utiliser la Belle Arcane pour le protégé et le finalisé et vous enverra une liste de passager à évacuer lorsqu’il sera prêt.

Des serviteurs vous amène des fruits frais et une coupe de vin vert de Celene de plus de 100 ans, puis vous discutez des détails de votre mission. La version officielle est qu’accompagné du Sergeant Blake d’Mortimer et de ses aigles de fer, vous plongiez en enfer pour y tuer tout fey’ri inclus dans le rituel dans le ciel et ensuite de prendre d’assaut un manoir de la vallée des fleurs. Elle vous adjoint Nombreux Nids, comme agent de communication qui après avoir repris le manoir, avertira l’Archimage Beld Magnastar pour qu’il y créé un portail jusqu’à l’arbre titan. Par celui-ci, des légions elfiques pourront débarquées et peut-être faire une faille dans le beigne abyssal entourant la cité-université. Votre véritable mission ne s’arrête pas là, vous devrez capturer un Saigneur avec des menottes magiques qui vous seront fournies et le ramener jusqu’à Néyicitte pour être étudié par les ancêtres. Le hic, c’est que vous devrez faire le voyage physiquement et non par portail, les Saigneurs auraient la possibilité de réorganiser la destination de n’importe quel portail qu’ils empruntent. Vous terminez votre entretien et Joanifeyr réapparaît avec vos papiers d’identité mis à jour. Elle vous escorte ensuite jusqu’au porte du palais et comme vous embarquez à bord du airship fleurit, elle vous chuchote un avertissement contre les mesure que pourrait prendre Hassim Fiddlebottom pour se venger. Le soleil se lève quand vous retrouvez enfin le confort de votre manoir pour une transe jusqu’au midi. Devant l’état de propreté impeccable de votre manoir, vous engagez tous les intéressés comme domestiques et envoyés la Belle Arcane au hangar du Eye Of Storm. Le Sergent Blake d’Mortimer vient vous voir à midi et vous amène à la caserne ou sont assignés ses aigles de fer et leurs griffons. Vous vous choisissez une monture, lui donnez un nom et commencez à vous entraîner en prévision de votre retour dans les abysses. Pendant trois jours vous vous entraînez avec acharnement et revenez un beau soir par le couloir des ancêtres qui contourne le tronc de l’arbre titan. Le couloir est curieusement vide de passant et au loin vous entendez quelqu’un émettre un discours passionné. Vous continuez à descendre vers votre manoir tout en consultant votre courrier :

-Lettre pour Thordeur, Dame Feline Hornwood, une descendante du régent Greensboro demande la permission d’habiter le cottage de Pont-blanc et de s’occuper de ses terres en échange d’obtenir la possibilité d’y amener sa famille étendue. Thordeur accepte.

-Lettre pour le Kraken Royal de la Comtesse Olivalanelle ir’Malestra, qui projette de produire un bal de débutantes en leur honneur avec 6 danses officielles pour leur présenté des prétendantes et élargir leur maison et leurs cercle d’amis.

-Lettre pour le Kraken Royal venant de la boutique des milles parfums, avec un coupon rabais de 10%

-Lettre pour Futorio de l’Archiduchesse Mystiss Ir’Lyrandar, grande doyenne de la maison des tempêtes qui le convie à une entrevue pour discuter de son rôle au sein de la maison du kraken.

-Lettre pour Vashyron de la belle Cassiopé d’Medani qui le remercie d’avoir sauvé ses filles d’honneur et soeurs prêtresses de Corelon du temple en flammes ou elle était sensé se marié au Chevalier Rolaid Lafeyrière, fils du Baron Sordid Lafeyrière qui était mentionné sur la liste. Elle lui demande d’avoir l’insigne honneur de le voir présidé la cérémonie au manoir de son beau-père. Vashyron lui répond oui, mais dans deux semaines.

Vous contournez le dernier tournant avant d’arriver à l’endroit ou vous entendez l’appel à la population. Une vingtaine de nobles et plusieurs curieux sont rassemblés autour d’un chariot sur lequel le chevalier Hassim Fiddlebottom diffame le Kraken Royal en public. Vous essayez de vous approcher et un noble tente de vous bloquer le chemin sans grand succès, alors que vous le contournez ou le fixez d’un regard plein de menaces. Comme Hassim vous aperçoit, la nuit tombe d’un coup et les lampadaires s’allument. Le commentaire acide du noble déchu se coince dans sa gorge comme ses yeux se dilatent d’effroi et qu’il mouille son pantalon. Derrière la foule, les grands vitraux éclatent et une griffe de la taille d’un airship entre dans le couloir, frappant sans merci. La foule panique et se disperse, pourchassée par la griffe qui écrase et balaye dans un large arc. Vous bondissez à l’action, activant les bosquets de Rosépines pour affaiblir la griffe du demodragon. Futorio cour à la rescousse d’Hassim et le plaque derrière l’abri temporaire qu’est le chariot. Pensant à une tentative d’assassinat, le noble déchu tente de dégainer son épée. Le combat fait rage et les sortilèges pleuvent sur l’envahisseur. Plusieurs citoyens apeurés tentent de se cacher ou de se sauver, mais peu y parviennent. Tout-à-coup, la griffe se retire et le demodragon approche sa tête de votre position, il crache un torrent de flammes qui détruit près de 6 vitraux et met le feu à tout ce qui n’est pas protégé par un mur. Devant cet accès de rage et l’influence de sa déesse dans les abysses, Vashyron s’en prend à de pauvres citoyens ayant échappés au carnage, les tuant de sang froid. Thordeur projette une flèche sur la griffe quand elle réapparaît, créant une zone de lianes restrictives qui emprisonnerons la griffe jusqu’à la fin du combat. Ipikar occupe toute l’attention de l’assaillant et en paye le prix fort en se faisant frappé encore et encore jusqu’à tombé avant d’être ramené chez les vivants par Vashyron. Pendant ce temps, Futorio poursuit Hassim qui tente de le semer à travers les tombes ouvertes à même le tronc de l’arbre. Frustré des lianes l’emprisonnant, le demodragon lâche des démonpods d’ou émerge des evistros qui pourchassent Futorio et Ipikar. Dans une attaque concerté, la griffe ensanglanté se tord pour échapper aux flèches elfiques et à la lance d’électricité. Dans ses spasmes de douleurs, son poignet s’empale sur un gros morceaux de vitrail qui le transperce de part en part. Vaincu, le demodragon se retire et prend son envol. Vous reprenez votre souffle et Vashyron achève les citoyens survivants en prétextant qu’ils n’a pu les guérir. Futorio qui a suivit Hassim et sauvé se dernier des assauts d’un carnage démon vous une ombre se glisser derrière le noble déchu et lui trancher la gorge d’un coutelas noir comme la nuit. La gorge tranché émet un gargouillis écoeurant et son assaillant place ses doigts sur la gorge de sa victime de façon à faire siffler l’air qui sort de sa trachée.

Étrangement, personne ne rapplique après plus de 10 minutes, vous êtes pourtant certain que des alarmes magiques retentissent dans les casernes en ce moment. Autour de vous, les ombres bougent de manière anormales et de l’une d’elles émerge une elfe au yeux verts saisissants. Elle se présente comme étant Mhaeva d’Thurani assassin des Flûtes-Tristes. Elle est ici pour collecter un contrat faramineux sur vous et Hassim Fiddlebottom. D’un cri, elle lance ses assassins à l’attaque. Tandis qu’elle s’occupe d’ipikar personnellement, deux assassins drows maîtres des ombres prennent chacun d’entre vous dans leur feu croisé. Des traits empoisonnés qui vous ralentissent ou vous aveugles fusent à travers le corridor. Étant chacun isolé les uns des autres, c’est un dur combat pour votre survie. Ipikar et Mhaeva échange de rapides et puissantes passes d’armes, reconnaissant le talent de bretteur de chacun. Thordeur et Vashyron se rapprochent et échangent trait pour flèches dans un bourdonnement qui résonne dans cette soirée sans vent. Futorio isolé du groupe, peine contre ses deux assaillants et tente de les rejoindre à tâtons, aveugle et ralentit par le poison.

Dans un rush de vent qui vous bouche les tympans momentanément, les abysses vous recouvrent, la bataille perd du terrain. Comme l’odeur de soufre et de chair brûlée envahie vos narines et que les cris d’horreurs vous parviennent de l’extérieur, vous voyez au loin Sehanine qui tombe sur le sol de la plaine des milles portails, saignant des anges de multiples blessures mortelles. Le demodragon de retour dans les abysses se rue sur elle dans un rugissement de victoire. Profitant de votre stupéfaction, les assassins en profitent pour vous cribler de carreaux meurtriers. La bataille semble tourner à leur avantage et le désespoir vous envahit. Ipikar désengage Mhaeva et rejoint Vashyron et Thordeur, avec des attaques concertés et se défendant mutuellement, ils trucide un assassin qui se dissout en ombres effilochées. Tranquillement les assassins tombent un à un, puis Futorio retrouve la vue et revient dans le corridor des ancêtres pour se faire planter un coutelas dans le dos et s’étendre inconscient sur le sol de bois calciné. Son sang se mélange à celui du demodragon et réagit violemment en faisant naître des créatures vaguement humanoides faites de magmal, mélange de corruption abyssale, d’acide et de lave. Les nouveaux venus s’en prennent autant à vous qu’aux assassins et c’est la confusion totale. Vashyron regarde sa déesse se faire mettre en pièce par le demodragon et se précipite vers Futorio pour le guérir, tant que ses pouvoirs fonctionne encore. La forme de Sehanine se dissout en milliers d’anges qui englobe le demodragon et se transforment en chaînes qui le clou au sol. Sehanine retourne dans l’astral gardant et renforçant son influence sur la sournoiserie. Thordeur se débarrasse de ses assaillants et s’éloigne pour les bombardés de flèches qui ne manque jamais leur but. Ipikar couvre les arrière de Vashyron et se trouve vite déborder sous les assauts de trois assassins et de Mhaeva. Comme Futorio se relève, Vashyron attend un peu avant de ramener Ipikar, connaissant la propension à la destruction d’un Futorio furieux. Comme prévu, le sorcier impulsif fonce sur ses ennemis et les blastent d’un puissant cri, suivit d’un écho d’adamantite qui le couvre d’une pellicule protectrice. Difficilement, les assassins tombent un à un, ne laissant que Mhaeva qui continue son duel avec Ipikar. Ce dernier prend une blessure au bras volontairement et lui plante Alan-Malir dans le torse. Il profite alors de sa présence en enfer pour en extraire son âme gigotante dont il se met à dévorer avec appétit. De son repas il obtient une vision des chefs des flûtes-tristes : les Lords Of Dust. L’enfer reflux et vous retournez à votre manoir tant bien que mal. On vous soigne et on vous dorlote jusqu’au lendemain matin.

Vous avez survécu à l’enfer, aux flutes-tristes et à Maeva D’Thurani, vous êtes devenu célèbre à Corborizon, du moins ce qui il en reste. De retour à votre manoir de Souliane, vous vous accordez un jour de congé bien mérité. Plusieurs font du magasinage en prévision de votre future visite dans les abysses, pendant que d’autres entreprennent des projets plus personnels. Vous engagez finalement le barde émergeant Zephyr d’Halodham, après qu’il vous aie cassé les oreilles quatre nuits d’affilées. C’est un profiteur ti-joe-connaissant qui chante faux, mais il a une belle plume et un sens inné du dramatique. Zephyr insiste pour ne pas vous acompagner et profiter du manoir, il écrira un poème épique sur vos aventures jusqu’à ce jour et attendra impatiemment votre retour. Thordeur et Vahyron fabriquent des flèches magiques, les empoisonnent et les rangent soigneusement dans des carquois étanches de couleurs différentes pour faciliter leurs identifications. Ipikar demande ensuite à Vashyron de l’emmener en ville pour rencontrer des gens d’arme intéressants à engager pour sa future armée. Vashyron en profite pour se bâtir une équipe de Trollballe et achète des uniformes pour deux équipes, ils se pratiqueront contre des domestiques au domaine Souliane. La première tâche de son équipe constitue de défricher le jardin sauvage dans la cour et d’en faire un terrain de Trollballe. Il paye même un druide pour y faire pousser des gradins directement de l’arbre-titan. Ipikar doit refuser des candidats à son armée, tandis que toute la jeunesse de l’arbre-titan se rue à son appel aux armes. Il paye un scribe de la maison Sivis (Mark of Scribing) et construit un formulaire à remplir, les auditions seront faites par Bravagor Bronzebottom qui lui présentera ses résultats. Le Lieutenant Kimuriel, passe une longue soirée à discuter et à boire avec son garde du corps personnel : Sergeant Blake d’Mortimer. Comme il est son protecteur depuis sa naissance et que lui seul est sensé avoir connu ses parents, elle le questionne sans répit jusqu’à ce qu’il crache le morceaux. Elle ne serait pas une lointaine cousine de la Reine Nyphrédyl D’Elova Corbonazi, mais bien sa fille, éloignée de la cour pour la protégée. Son père est un garde royal déchu au rang de Sergeant de la maison Mortimer. La soirée se termine tard et lendemain est une méchante gueule de bois.

Un drame frappe votre manoir ou un beau matin on trouve ce qui reste du fils de la cuisinière, près du puits. Il ne reste que ses vêtements et ils sont tout déchiré au niveau du col. Son collier s’est également rompu et à glisser dans sa chemise, une belle chaîne d’argent solide. Tout le manoir est en deuil et Bravagor en vire une calice. Son état d’ébriété aidant, il parle de rumeurs entendues dans les tavernes : ce ne serait pas la première mort du genre. Depuis moins d’une semaine, huit victimes ont disparues, ne laissant derrière que leurs vêtements déchiré au niveau du col.

Le Baron Futorio d’Lyrandar se rend à la convocation de la matriarche de la maison Lyrandar. Cette entrevue va déterminer s’il deviendra un agent actif sous la protection d’une des plus puissante maison elfique ou s’il sera un adversaire dangereux à gardé sous surveillance. Habillé avec goût et modestie, Futorio se rend au manoir de l’Archiduchesse Mystis Ir’Lyrandar dans les plus hautes branches de l’arbre-titan. Il est accueilli aux portes qui lui sont ouvertes dans le silence, même le son de ses pas est étouffé par les riches tapis qui recouvrent le sol et les murs. Un domestique conduit Futorio dans une antichambre ou attendent déjà six jeunes elfes richement vêtus. En faisant du charme et un sourire ravageur, Futorio conquit rapidement le coeur de tous ceux présents. Observant l’endroit, il commente des faits historiques sur chacun des portraits sur les murs qui représente les patriarches et matriarches de la maison Lyrandar au travers les siècles. Lentement, les jeunes nobles sont appelés à rencontrer l’Archiduchesse. Il ne reste bientôt que Futorio et Dame Corine Lyrandar, notre sorcier tente de lui extorquer un baiser par tous les moyens possibles, quand un jeune noble sort par la porte, blanc comme un linge. Deux stormknights le supporte et l’emmène par ou Futorio est entré. Haussant les épaules, ce dernier retourne son attention à la belle Corine. Une voix sévère et définitivement féminine résonne alors dans la pièce : « Assez joué Comtesse, faites le entrer! » Dame Corine abandonne ses manières ingénues et se lève, elle fait alors une gracieuse révérence et indique la porte d’un geste gracieux. Pale et silencieux, Futorio garde sa dignité et salut à son tour « Madame la Comtesse. » et se dirige vers le bureau de la matriarche de la maison des tempête. La pièce somptueuse est remplie de trésors venant de tous les coins de Sensisthalée et une haute bibliothèque orne tous le mur du fond. De longs et étroits vitraux découpent le mur de gauche du sol au plafond. Le soleil forme des rideaux de lumière colorée sur le tapis représentant le kraken de la maison Lyrandar. À la place de la perle, il y a le bureau circulaire de l’Archiduchesse, recouvert de nacre. Derrière lui, Futorio à le temps d’apercevoir une partie ouverte du mur qui donne sur l’antichambre, cette partie était totalement invisible vu de l’autre côté. Futorio se rend vite compte que ce n’était que le premier test et qu’il devra être vigilant. L’entrevue restera secrète, mais à son retour au manoir de Souliane, Futorio porte une amulette de la maison Lyrandar et un terrible orage éclate dans le ciel. Son regard est soucieux et comme beaucoup d’entre-vous, il semble lutter contre des démons intérieurs.

Le jour du départ arrive et vous mobilisez les Aigles de Fer pour la descente en enfer. Portant tous de quoi vous protéger contre le poison et le feu, c’est l’arme au poing que vous quittez la sécurité de l’arbre-titan. Couvert par un airship de la maison Lyrandar, vous plongez droit sur le beigne abyssal qui sépare votre dimension de l’enfer des abysses. Vous évitez les escadrons de wyvernes trollorcs qui se font carbonisés par les lances électriques du airship. Ralentissant à la dernière minute, vous pénétrez les nuages de feu et perdez le contrôle de vos montures. Les cris de souffrance manquent vous faire perdre l’esprit et l’odeur de mort, de sang et de pourriture fait remonter de la bile noire et pétillante dans votre bouche. La formation se fragmente et les démons flairent vite les proies faciles. Le Sergent Blake siffle ses griffons à l’ordre et aidés des Aigles de Fer, vous reprenez péniblement le contrôle de vos montures affolées. Vous ne vous attardez pas à abattre des Fey’ri emprisonné dans le rituel de Kimpwipwi et foncez droit sur le manoir Findabair ou vous espérez y rescapé la fille du Baron Julion Findabair. Vu des airs, le manoir à fondu comme une chandelle et est entouré d’un tas de ruines et de geysers de magmal. Ensuite, une douve remplie d’un marécage de chairs, de poison et d’acide vient parfaire sa défense. Dans la cour, un enclos de chair est relié par un labyrinthe à un édifice qui ressemble à un gros coeur. Les murs du labyrinthe grouillent de bras qui amène des pendemons de l’enclos jusqu’à la bâtisse-organe par un dégoûtant mouvement de péristaltisme. Sur des plate formes surplombant le labyrinthe, des balistes et des démons couvrent les cieux au-dessus du domaine. Entourant tout cela se dresse un mur épais de plus de 15 mètres de hauteur, couvert de razorvines. Par delà les murs, un champ de démonpods s’étend sur trois côtés du domaine, le côté sud est désert et donne sur la seule porte percée dans le mur. Parmi les ruines entourant le domaine, vous remarquez qu’il n’y a pas de trollorcs et très peu de démons, à part une centaine de dretchs qui fouillent les décombres.

Couvert par les Aigles de Fer, vous piquez vers la porte, planifiant de pénétrer toutes les défenses une par une jusqu’au manoir, quitte à utiliser la bouteille du génie. Vous atterrissez non loin de la porte qui est protégée par deux grands bulezau et quatre démons scarabées. L’assaut se fait difficile, à mesure que vous êtes jetés au sol par les bulezau et canardés par les démons scarabées. Thordeur mord la poussière en un rien de temps et le groupe réfrène ses ardeurs pour appliquer la stratégie au lieu de la fougue. Utilisant le terrain à votre avantage et en immobilisant un des bulezau, le vent tourne et vous reprenez l’offensive. Quand les grands demons-minotaures tombent, le reste de l’opposition est aisément écrasée. Vous reprenez votre souffle et poussez les grandes portes faites de plaques de fer rouillées soudées ensembles. Dirigés par Ipikar, vous prenez la formation de la flèche et vous piquez un sprint jusqu’à l’enclos à pendemons. Avant d’enfoncer la grille couverte de bras démoniaques, vous vous glissez tous une feuille de lodret sous la langue pour vous aider à combattre la pendémonie. Une foule de pendemons vous attendent dans le labyrinthe et les démons sur les plate formes, des neldrazus, s’empressent de tourner leurs balistes vers vous. C’est un carnage total : dans leur rage de torture-viol-tue, les démons font fi de toutes précautions et se jettent sur le kraken royal. Les blasts de Futorio, la téléporattion d’Ipikar et les flèches de Thordeur et de Vashyron ne font qu’une bouchée de l’opposition. Les abysses quand on est préparé, c’est presque confortable. Le kraken royal sort du labyrinthe et en fait le tour jusqu’à la bâtisse-organe qui crache de ses valvules; de la boucane fait de tisons, de boucane et de millions d’insectes.

Dans le ciel au dessus du manoir Findabair, les Aigles de Fer sont au prise avec des fire démons et des wyvernes trollorcs. Kimmuriel plonge au travers des ennemis et sa monture se fait déchiqueter. Au dernier moment, elle bondit et transperce un Fey’ri en formation dans la spirale abyssale. Blake utilise son ring of feather falling et sauve sa protégée en lui criant de rejoindre le kraken royal pour survivre. Elle rejoint rapidement le groupe à la base de l’usine de chair. Ne voulant nullement tenter de forcer le sphincter dentelé qui semble la seule porte de l’édifice, le groupe porte son attention au toit et aux cheminées. Thordeur utilise ses bottes magiques et atteint rapidement le toit ou il installe le grappin de Futorio et descend une corde pour aider ses compagnons. Aidé de la corde, des écailles, du poil et des cartilages recouvrant la bâtisse, nos héros atteignent le toit sans se faire remarquer. Après avoir vu de près les cheminées, ils décident de creuser le toit pour se forcer un accès à l’intérieur. Pas très subtil, mais efficace, Kimuriel utilise sa lance comme une pelle, Thordeur utilise ses leçons d’anatomie pour diriger l’opération et Futorio retire les blocs de viande avariée. À un moment donné, lors de l’opération, la lance de Kimuriel perce un abcès de pus et de vers blancs. Futorio glisse dedans et est secouru de justesse par la vigilance de Thordeur. Futorio rectifie mentalement sa première impression du retour dans les abysses : les abysses c’est dégueulasse, même bien préparé. Ayant probablement alerté les habitants de la batisse, Kimuriel redirige la corde dans leur nouvelle porte et se glisse à l’intérieur. Il s’agit d’un ancien temple dédié à la déesse de la mort : Melicendre Shadovi. Deux étangs de magmal sont à l’origine des nuages de boucane et d’insectes quand ils s’évaporent. Au milieu de la salle, un énorme tube remplit de magmal part du plafond et s’enfonce dans le sol. À l’intérieur, un grotesque amas de pendemons fusionnés les uns dans les autres est entubé en une douzaine d’endroits. À peine Futorio et Thordeur descendus, des créatures à demi-démon et pendémon émergent du magmal et tentent de vous submerger. Grâce à vos protections, les dommages qu’ils vous infligent sont minimals, mais ils se mettent à travailler de concert et s’aident mutuellement. Comme le gros pendémon mutant se tortille pour suivre tous vos mouvements, deux blobs de tentacules et de magmal émergent à leur tour du liquide maléfique. Ils se mettent à attaquer à distance en créant des champs de tentacules et des pieus de chair venant de la structure elle-même. Tandis que les tentacules immobilisent Kimuriel en place ou elle se fait entourée de pendémons de magmal, Thordeur s’éloigne et disparaît dans le Feywild un bref instant, détournant l’attention de ses poursuivants vers Futorio. Ce dernier, gêné dans ses déplacements est incapable de bien se positionner pour une frappe stratégique. Il opte pour des attaques de base comme Kimuriel. Thordeur contourne le champ de bataille et prend les ennemis à revers, prenant un avantage décisif à la bataille. Lorsque Kimuriel se libère enfin, elle devient une furie et trucide tout ce qui passe à proximité de sa lance de guerre. Bientôt, les créatures mutantes retournent à l’état de magmal et s’écoulent dans les étangs. La créature dans le tube de verre retrouve son calme et nos héros fouille l’endroit. Futorio trouve de l’argent et une potion de soin dans des coffres abandonnés. Thordeur bénit l’autel profané et déclenche une vague de magie de guérison sur lui et ses compagnons. Kimuriel remplie trois bouteilles d’eau bénite dans un bénitier miraculeusement intact. Ensuite, le kraken royal se concentre sur l’elfe pendémon enfermée dans une cage faites de bras fusionnés avec des veines de magmal solide. Elle porte des menottes lui recouvrant les mains et qui semblent figées dans l’espace. Une zone de silence vient parachever la prison de ce que vous croyez être Francesca Findabair. Elle lui ressemble, excepté pour le troisième oeil dans son front et des dents sur ces oreilles, demonbound comme Ipikar. Futorio et Kimuriel s’attaquent à la serrure changeante et finissent par ouvrir la cage. Vient ensuite des applications de magie divine et arcane pour venir à bout des menottes, tandis qu’ils la déplacent hors de la zone de silence.

Francesca est en état de choc après tout ce qu’elle a vu et enduré pendant ses deux mois de vie en enfer. C’est pour survivre qu’elle a puisé dans le pouvoir de son coeur de démon. Elle semble détachée de tout et sa mémoire est fragmentaire. Vashyron propose de prendre soin d’elle tandis que les autres empruntent l’escalier d’ossements qui mène à la cave. L’endroit est éclairé par un pilier de magmal qui rejoint l’étang près de la cage de Francesca à l’étage. Le tube de verre trône au centre d’un puits constellé de tuyaux et de tubes ressemblant à des intestins. Du côté opposé à l’escalier, un puits remplie de pieus donne directement sous un trou dans le plafond. Vous ne vous rappelez pas d’un tel trou à l’étage du dessus. Entre tout cela, un groupe de 4 stalagmites se dressent autour d’un coffre débordant de gemmes. Immédiatement, un groupe de bloodseep démons vous charge en se téléportant. Ils crachent des nuages de poison et le pendémon mutant trash contre les parois de verre à l’intérieur du tube. Comme le groupe est séparer par les démons et leur attaque de téléportation, le plus gros des stalagmites s’anime en un redoutable roper. Le combat est féroce et sanglant, plusieurs bloodseep démons sont poussés ou téléportés dans le magmal ou le puits entourant le tube. Le roper reste au centre et attire les héros à lui avec ses longs tentacules qui drainent la force de ceux qu’elles capturent. Sa morsure est terrible, et le kraken royal fait tout pour s’en éloigner. Ipikar tue deux bloodseep démons avec un magnifique dual lightning strike, tandis que Kimuriel s’occupe du roper qu’elle perce d’une dizaine de coups de lance tout en restant mobile et chargeant les cibles d’opportunités. Quand le combat approche de la fin, le tube de verre explose et répand une vague de magmal dans la pièce, libérant le mutant de magmal qui ressemble étrangement au schtroumf coquet. Le dernier bloodseep démon se téléporte avec Thordeur dans le pit remplit de pieus en une attaque suicide. Thordeur se sauve d’être digéré par la bâtisse en activant ses souliers magiques qui lui permettent de marcher sur les murs et de s’échapper du pit. Devant la forme démoniaque qui représente la rage et la fureur, nos héros lui lance leurs plus puissantes attaques. Un thunder leap de Futorio le frappe doublement et le fait glisser dans le puits adjacent au tube. Kimuriel le transperce de sa lance en trois attaques éclairs. Ipikar active son host of shields et absorbe coup sur coup manquant tomber à chaque fois, tout en utilisant l’épée angélique à son plein potentiel. Thordeur, hors de portée, ralentit et immobilise le monstre, le rendant encore plus furieux. Profitant qu’il ne reste que le gros pendémon et de la vulnérabilité infligée par Ipikar, le kraken royal brûle ses action points et achève la brute qui explose en une boule de magmal qui réussie presque à tuer Ipikar.

Vous récupérez les gemmes (3000gp) et vous trouvez parmi celles-ci une eberron dragonshard of animosity lvl11 (+3 vs elementals et immortals). Récupérant après ce dur combat, vous remontez rejoindre Vashyron et Francesca Findabair à l’extérieur. Supportés des Aigles de Fer, il ne vous reste qu’à traverser les marécages de chairs empoisonnés ,les ruines et les geysers de magmal avant d’atteindre le manoir fondu derrière lequel s’ouvre un puits dentelé qui mène à une autre croûte des abysses.

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Frères Kruds

Précédemment dans la Vallée des Fleurs

Alors que la tour de l’Acrontas encore debout est sécurisée, Ipikar, Futorio, Rhelor et Vashyron s’empressent d’entamer leurs rituels et renforcir leur position contre des renforts trollorcs imminent. Après dix minutes, la table du premier étage sert de nouvelle porte et elle est renforcée par un nail of sealing. Un blast patch de glace est posé devant la porte et un Animal Messenger envoie prévenir la Belle Arcane qu’elles doivent s’en venir au plus crisse. Quand Rhelor termine son rituel de Speak with Dead et qu’il demande à l’elfe coincé dans le mécanisme du pont comment abaisser ce dernier, le mort lui répond ces mots : « Regarde sous la semelle de l’Acrontas et tu sera éclairé. » Retour au premier étage en fouillant toutes les pièces. Quelques potions et babioles sont empochées avant que Rhelor et Vashyron trouvent les armoiries de la maison Lyrandar gravées dans le mur de crystacier sous les marches menant au deuxième étage. Se référant à l’énigme et aux symboles de la maison de la Mark of Storm, Rhelor frotte une whetstone d’électricité sur son totem et tape les armoiries. Le mur vibre et lentement, une roue apparaît à la place des armoiries. S’échinant à la tâche les compagnons font descendre le pont petit à petit. À l’extérieur, un petit groupe de six survivants, courent d’abris en abris avec comme objectif le pont des Acrontas ou ils voient des elfes s’activer à travers les parois de crystacier. Un peu avant qu’ils ne parviennent à la base de la tour, un cri strident perce les cieux et une wyverne plonge sur le toit de la tour. Un gros orcs en armure en descend et la wyverne reprend son vol. Les compagnons se ruent dans les escaliers pour empêcher l’orc de les prendre à revers. L’orc engoncé dans une épaisse armure de fonte avec deux greataxe dans son dos, se bat avec un gros fléau d’arme dont la tête est une lanterne avec un Flameskull emprisonné à l’intérieur. Malgré les multiples blessures qui lui sont infligées, l’orc balance son arme en vaste cercles dévastateurs, puis le lance dans le nid à griffon sur le toit. Le feu prend instantanément et projette de la grosse boucane verte fluo, traçant ainsi une cible sur votre position. L’orc prend du temps à mourir sous les assauts de Vashyron, Ipikar et Rhelor, tandis que Futorio s’échine sur la roue qui fait descendre le pont à palans.

Comme les survivants de plus en plus nombreux bûchent sur la porte d’entrée de la tour fermée hermétiquement, une marée de trollorcs accourent vers votre position depuis le nord, l’est et l’ouest. Ipikar essait d’expliquer à la foule paniquée qu’il ne peut pas ouvrir la porte et qu’ils seraient mieux ailleurs qu’ici, mais en vain. Les femmes pleurs, et montrent leurs enfants en suppliant, rien n’y fait, le tonnerre que font des milliers de pieds marchant en cadence sur le sol pavé de la vallée des fleurs empêche tout dialogue. Les armées s’arrêtent à bonne distance de la tour, tout près de l’auberge ou se cachent Amketran, Tissaia et Tofun. Ils forment les rangs et se mettent à frapper en cadence sur leurs casques ou leurs boucliers : « Krudz…Krudz…Krudz! » Fendant les rangs, trois trolls s’avancent sur la place faisant place au pont. Le plus grand à une peau d’un gris maladif, des yeux rouges et des canines longues comme des sabres. Il porte une solide armure de plate vissée directement sur son corps. Comme la clameur augmente en puissance, il dégaine une terrible épée à deux mains aussi grande que lui, soit près de 4 mètres. De la lame bleutée s’échappe de la buée et du frimât se forme dans son sillage. Le plus gros des trois est enroulé dans une énorme chaîne dont les maillons ont la taille de votre main. La chaîne se termine par une lourde ancre de bateau croûtée de sang et de cheveux. Dans son visage de porc, il manque un oeil qui est remplacé par un boulet de prisonnier, chaîne incluse. Le plus petit des trois est couvert de peintures de guerre et semble hyperactif. Il hulule constamment et se promène en pagne avec sur le dos,un gros sac remplit de billots cloutés.

Les trolls chargent en masse et la situation semble de plus en plus désespérée. Nos héros scrutent le champ de bataille, tentant de trouver un avantage quelconque. Vashyron aperçoit un groupe d’elfes de renom sur le toit du conglomérat marchant des Chênedors qui surplombe la place devant le pont. Ipikar, tant qu’à lui, sent plus qu’il ne voit une sorte de déchirure dans l’espace-temps près de la position des trolls. Alors que les trolls s’amuse à écrapoutiller les survivants en fuite, nos héros passent à l’attaque, aussi désespérée soit elle. Vashyron plonge sa conscience dans le mur de crorchidés pour les éveiller de nouveau quand il se rend compte qu’en utilisant leur lien au Mythal, il peut faire venir le gardien du musée. Comme le troll vampire à peau grise extermine les dernier elfes devant la porte, le gardien du musée de l’histoire des elfes prend forme à ses côtés. La créature de pierre et de lianes lui balance un poing qui s’avère être une habile feinte servant à masquer les lianes qui percent le sol sous les pieds du troll et l’immobilise. Le petit troll garoche un tronc d’arbre à ce nouvel adversaire et se fige de stupéfaction quand le billot s’intègre au gardien au lieu de le frapper. Le gros troll poursuit des survivants à l’intérieur d’une auberge en ruine et sort du champ de vision des aventuriers. Profitant de la confusion, Ipikar se téléporte près de la faille et y plonge ses sens magiques. Quelqu’un ou quelque chose cherche décidément à forcer son ouverture depuis l’autre côté. Tout en se disant que ça peut pas être pire, Ipikar joint ses efforts à l’inconnu. Rhelor invoque un rapace fantôme aux côtés d’ipikar et permet à Alan-Malir d’entrer en action contre le plus petit des trolls. Vashyron invoque le pouvoir des orchidées qui ré-immobilisent le troll vampire, puis ordonne au gardien de se défouler sur ce dernier. Du haut du conglomérat, trois elfes que vous identifiez comme les fameux Luminaars font éclater une tempête d’éclairs dans les rues en contrebas, évitant de peu Ipikar. Nullement distrait, le chevalier de la maison Lyrandar perce le voile entre les mondes et laisse entrer un eladrin dans une armure macabre armé d’une épée ou est encastré un crâne de métal aux yeux brillants d’intelligence. « Père! Je dois faire vite avant que les gardiens ne me rattrapent. Prend ce message et brûle-le après l’avoir lu. » Confus quant à l’identité de cet elfe, mais heureux qu’il s’agisse d’un allié, Ipikar se reconcentre sur la bataille. Il s’élance à la poursuite du troll dans l’auberge, confiant que ses amis s’occuperont des deux autres avec l’aide de son « fils ». Vashyron continue de pilonner le troll par l’intermédiaire du gardien, tandis que Rhelor invoque un deuxième rapace fantôme pour booster le gardien du musée. Malgré les coups, le troll vampire continue de se régénérer et finit par défoncer la porte et de briser un morceau du mur. Lâchant un cri de victoire, il s’arrache de l’emprise des crorchidés et entre dans la tour pour mettre le pied direct sur le blast patch de froid, l’immobilisant sur place. Tandis que Rhelor et Vashyron battent en retraite vers le deuxième étage, le fils présumé d’Ipikar : le maléficieur Seraneo D’Corbonazi se matérialise devant le troll et d’une frappe magique fulgurante, fait éclater sa puissante épée en mille morceaux. Dans une rage pas possible, le troll vampire se jette toutes griffes dehors sur le maléficieur. Dehors, Ipikar est au prises avec les deux autres trolls et mange une crisses de volée, même si il évite un coup sur deux. Malgré le support des Luminaars et du rapace de Rhelor, il commence à entrevoir une fin héroïque sur cette place de la vallée des fleurs. À l’intérieur, le troll vampire blesse gravement Seraneo qui se téléporte de nouveau hors de cette dimension. Comme la bête enragée reporte son attention sur Rhelor et Vashyron, ces derniers grimpent désespérément les escaliers de la tour pour lui échapper.

Perdant du sang de multiples blessures, Ipikar tente d’emporter le plus petit troll avec lui dans la mort quand un rayon de lune du plus bel argent éclaire le visage du peinturluré hyperactif. Plusieurs autres rayons illuminent alors la place et la peur se lit dans les yeux des deux trolls. Falttant son égo une dernière fois avant la fin, Ipikar prend un moment avant de réaliser que ce n’est pas lui qu’il leur inspire cette peur. Dans le ciel, la tempête de feu est percée de rayons argentés qui repoussent la tempête en une tornade brillante. Il en émerge Beld Magnastar suivit de milliers d’anges avec un croissant de lune à la place d’ailes. Les anges chevauchent les rayons de lune et touchent le sol sous la forme d’épées de cristal émettant une douce lumière bleutée. Une envolée monstrueuse de démons s’envolent à la rencontre des intrus et brûlent comme dans papillons dans une flamme lorsque Sehanine Moonbow elle-même apparait derrière les derniers nuages de feu. Une des épées angéliques se plante près d’Ipikar qui plonge s’en emparé. Tandis qu’une autre se plante sur le toit de la tour. Quelques unes se plantent près des abris ou se cachent les survivants, leur offrant une lueur d’espoir. Alors que les Luminaars trucident à mort le plus petit troll d’éclairs magiques, Ipikar se jette sur le gros troll. La forme d’un ange se surimpose sur l’eladrin blessé et lui insulfe puissance et joie. Rhelor et Vashyron supportent les assauts du troll vampire jusqu’à ce que l’un d’entre eux s’empare de l’épée angélique sur le toit. D’un puissant beam de radiance, le vampire est réduit à l’état gazeux et se sauve par une des fenêtres. Très probablement pour revenir se venger un jour…

Le gardien, les Luminaars et nos héros se jettent sur le dernier troll avec une ardeur renouvelée. C’est lorsque le carrosse de la maison Elova vole jusque sur votre côté de la rivière et que la Belle Arcane brûle ses Daily que le dernier troll lâche son ancre de bateau et s’effondre dans une mare de sang. Aidé de citoyen-angélique, vous activez plus de 6 scrolls de Phantom steed et vous vous élancez vers l’arbre-université, escortez par une dizaine d’anges de Sehanine. Avant de partir, vous entr’apercevez une imposante machine humanoïde se matérialiser, analyser son environnement et se dématérialiser tout aussi vite. D’après vos études, il semble que ce soit un inévitable protecteur du continuum espace-temps. Très probablement sur les traces de Seraneo D’Corbonazi le présumé fils d’Ipikar. Se rappelant alors le message, Ipikar en prend connaissance avant d’y mettre le feu.

« Tu dois sauver le messager des étoiles, quel qu’en soit le prix à payer! »

Comme les anges vous frayent un chemin à travers les troupes trollorcs en déroute, un Goristro sur la voie principale fait s’effondrer une tour de pierres bleues sur votre chemin. Même après s’être effondrée, un appel à l’aide vous parvient de l’intérieur de la tour. Distrayant l’énorme démon-boeuf avec votre nouvelle puissance de feu, Ipikar en profite pour se téléporter à la rescousse de la victime. Ce n’est malheureusement pas une belle demoiselle en détresse qu’il trouve, c’est un énorme asticot avec la tête d’une belle demoiselle. Un collier de rubis autour du cou de la chose attire son regard et la nature horrible anime la faim de son coeur de démon. C’est l’aspect que prennent les âmes dans les abysses. À l’abri des regards, Ipikar dévore la pauvre victime et sa peau prend une teinte grisâtre aux mêmes propriétés changeantes que les démons.

Rhelor aux commandes du carrosse, le fait bondir sur les débris de la tour et passe sous le nez du Goristro puis s’enfuit en bondissant de toit en toit. Le gardien et les anges occupent le démon, protégeant vos arrières. Vous êtes bientôt rejoint par les survivants qui s’étaient éparpillés à la vue du Goristro, en plus de quelques autres. L’issue de la bataille se retourne et les abysses régressent à mesure que vous approchez de l’arbre titan. Vous croisez des trollorcs en déroute que vous mettez en pièces jusqu’à ce que le voile des abysses vous englobe.

Vous vous retrouvez seul devant l’horrible construction vivante qu’est la porte des enfers et une voix autoritaire qui manque vous percer les tympans se fait entendre : « Toi, mortels qui veut quitter les abysses, que m’offres-tu pour ton passage? » Vous arrivez à voir les silhouettes fantomatiques de vos compagnons et remarquez que la vieille Gretchen passe sans rien payer. Pour chacun la porte est différente, pour Futorio, c’est un ange de la mort sans visage à qui il donne la fleur qu’il a cueillit en enfer. Rhelor voit une forêt d’ancêtres accusateurs à qui il offre l’âmes de quelques survivants dont un enfant. Vashyron voit une trallé d’avocats qui tentent de lui extorquer tout ce qu’il possède, il s’en tire en ne donnant que ce qui lui reste de vitalité. Ipikar s’empresse de fournir plusieurs âmes de survivants à un immense mur de marde et de cadavres grouillants.

Sur les 53 survivants qui se sont rendus à la porte, seulement 13 en ressortent, en plus des passagers du carrosse. Les anges ne traversent pas, mais l’influence des abysses disparue, la pendémonie cesse de vous empoissonnée le corps et l’âme. Sous les encouragements des défenseurs de l’arbre-université, vous traversez les derniers rangs de trollorcs en déroute et pénétrez dans l’enceinte protégée de l’arbre-université. Des familles inquiètes accourent pour voir si des leurs sont encore en vie. Dans le carrosse, il n’y a nulle trace de la vieille Gretchen… Rhelor décide de vous quitter et de s’occuper des vivants désormais qui on beaucoup plus besoin de son aide que les morts. Comme on vous escorte vers un manoir désert ou vous pourrez vous reposer sous l’oeil bienveillant d’un prêtre de Labelas Enoreth (dieu elfique de la longévité et de la connaissance), un noble gentilhomme à la tenue débraillée vous accoste. « Dites-moi que ma fille est avec vous. Francesca Findabair, les yeux bleus et les cheveux blancs. J’ai promis à sa mère de prendre soin d’elle sur son lit de mort. Pitié, dites-moi qu’elle est sauve! Je peux vous payer, j’ai un diamant astral si vous me ramenez ma fille. Si elle n’est pas avec vous, elle est sûrement restée enfermée dans notre manoir de la vallée des fleurs. » Vous vous rendez compte que sans la connaître, ce n’est pas la première fois que vous entendez ce nom, il est sur la liste. Parlant de liste, cette dernière a disparue avec votre passage de la porte abyssale. Vous avez droit à un extended rest et le lendemain vous êtes conviés à rejoindre la reine pour un banquet donné en votre honneur.

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Pont des Acrontas

Précédemment dans les ruines de la vallée des fleurs

Au moment ou nos trois héros poussent sur la trappe qui donne dans la prison de la milice des trois feuilles, un bruit de pas derrière eux les font pâlir de peur. Au lieu d’un démon de feu ou des visions d’horreur ultimes, c’est seulement Vashyron d’Corbonazi, le doux prêtre de Sehanine. Devant leurs mines angoissés, leurs blessures et nombreuses cicatrices, il fronce les sourcils d’inquiétude. Devant l’état lamentable de leur vêtements et de leur chevelure, Vashyron se rend compte de l’horreur infinie des abysses. « Par les pines de Sehanine…êtes vous correct les gars? » S’ensuit alors un petit rituel de Comrade’s Succor pour répartir la douleur avant d’émerger dans la prison.

Avec discrétion, nos héros ouvrent la trappe et se retrouvent dans une petite tour de garde ou tout est saccagé. Par les fenêtres brisées, des grognements de trollorcs répondent à des insultes sauvages criées à plein poumons dans un fort accent du nord. Dans la cour intérieur de la prison, une foule de trollorcs hétéroclites se déversent de la porte principale et se jettent sur les épées de deux humains acculés au sommet d’une estrade avec un gibet. L’un possède une crinière blonde, mesure plus sept pieds et se bat avec un bout de fer aiguisé aussi grand que l’un d’entre vous. Il rugit, beugle et frappe sans aucune grâce, mais avec la puissance d’un taureau qui charge. Son compagnon est tout le contraire, il est petit avec le teint jaune, les yeux bridés, souple et discret. Il frappe avec une longue et fine lame avec des mouvements minimes, digne d’un maître d’armes. Alors que son compagnon sue dans son armure faîte de peau de lion et de plaques de fer, Le petit homme semble aussi frais qu’une rose dans son kimono rouge brodé de crabes blancs.

Le grand blond coupe un trollorc en deux d’un coup vertical et rugit sur ceux derrière, la forme spectrale d’un lion se superpose au colosse un instant. La puissance du rugissement les fait reculer et l’un d’eux tombe face première, du sang coulant de ses tympans crevés. Le petit homme souffle dans un tube de bamboo et un nuage toxique se répand autour de lui. La boucane se disperse et il ne reste que des cadavres de trollorcs à peau jaune, aucune trace du petit homme. Il n’en faut pas plus pour que les quatre compagnons passent à l’action, sans même se concerter et comme un seul homme, il bondissent de la tour de guet. Rhelor invoque ses deux rapaces fantôme et d’un puissant spirit burst, forme une bulle sans trollorc dans laquelle foncent Vashyron et Futorio. Ce dernier s’installe tout près du grand barbare et lance un cri qui démembre une douzaine de trollorcs par la puissance du son émit. Il lance un clin d’oeil au barbare et d’une manière un peu condescendante il pointe la porte d’entrée . « Il t’en reste plein d’autres par là-là. Mes amis vont s’occupper de ceux qui reste dans la cour ». Le grand blond rugit de rire, et lance derrière son épaule : « Tu entends ça Tofun, un elfe qui pète avec sa bouche MWHAHAHAHA! » Vashyron s’interpose et avec un regard réprobateur à Futorio, affirme que lui et ses potes sont contre les trollorcs et les démons, donc de son bord. Le prêtre flash alors son symbole religieux pour brûler de lumière divine un trollorc trop entreprenant et baigner Futorio et le colosse de la puissance de sa déesse. Derrière le gibet, les trollorcs se rassemblent pour une charge. Trois d’entre eux se retrouvent alors enchaînés par leur propres ombres et l’un d’eux est décapité par une lame invisible. Le petit homme réapparaissant parmi les ombres sous l’estrade du gibet. Ipikar, utilise ses pouvoirs innés de téléportation et achève les quatre trollorcs restant à divers endroit de la cour.

Un gros orc tente de se frayer un chemin dans la cohue et comme il est sur le point de crier un ordre pour galvaniser ses troupes, il est atteint d’une flèche d’argent, de deux terribles orbes d’acide, d’un shuriken empoisonné et une lance d’électricité le transperce, Ipikar s’étant téléporté derrière lui. Les trollorcs survivants s’enfuient lâchement et quittent la prison au plus crisse, piétinant trois d’entre eux dans leur fuite.

Comme vous entendez des démons rugir dans le couloir menant aux cellules, les introductions sont brèves. Le grand barbare vous donne chacun une accolade solide qui chasse l’air de vos poumons et le petit pose sa main gauche sur son poing droit et vous fait une courte et sèche révérence. « Je suis Amketran Thoreussama de la tribu Nordagh des drakkars noirs et voici mon compagnon d’armes: l’ambassadeur Tofun Shingo de l’Imperium Tremense. Je suis ici pour retrouver ma soeur Tissaia qui a été injustement enfermé dans cette prison par des oreilles-pointues comme vous. Vous ne m’arrêterez pas, oh que non, par Trom! » Le petit Tofun pose la main sur le gros jambon d’avant bras du barbare et sans dire un mot, calme l’impétueux Nordagh. « Tu as raison Tofun, vous nous avez aidé contre les face de porc et je vous traite comme des ennemis. Je m’en vais donc sauver ma soeur. » D’un pas vigoureux il s’engage dans le corridor menant aux cellules et vous entendez à peine les démons gueuler, enterrés par les rugissements du barbare. L’ambassadeur de l’Impérium Tremense, vous offre une courte révérence, puis bondit dans les ombres et disparaît, allant aider son compagnon. Vashyron regarde ses amis d’un regard chargé d’espoir : « Trois ambassadeurs qui se trouvent sur notre route de cauchemar, aucun doute que des puissances divines guident nos pas. Sauvons-les mes frères et nous pourrons sentir de nouveau le parfum des fleurs et le son de l’eau claire, que ce soit dans cette vie ou dans la prochaine. »

Le corridor menant aux cellules est coupé en trois par deux herses. Les deux humains s’occupent des deux ruterkins qu’ils peuvent atteindre, tandis que les deux qui restent, à l’autre bout du corridor lancent des épines qui percent leur peau squameuse. Ipikar, vexé de sa participation minime lors du précédent combat, se téléporte entre les deux ruterkins qui combattent les humains. Ils entame une double spirale de sa lance d’électricité qu’il termine entre les deux autres ruterkins après s’être téléporté à nouveau. Ne voyant pas d’autres ennemis dans les parages, l’eladrin explore vite les cellules. Il ne trouve que des cadavres et des ossements, mais dans une cellule aux murs de bluesteel il découvre une jeune demi-elfe rousse dans un solide carcan fait de bois chanté. Il n’y a même pas de porte pour l’empêcher de fuir, seulement une chaîne qui relie le carcan au mur. Ipikar revient sur ses pas pour faire signe au grand blond qu’il pense avoir trouvé sa soeur. Amketran rugit « Tissaia! » et défonce les deux grilles de métal pour rejoindre sa soeur, se démettant l’épaule par cet effort de titan. Devant la cellule, le grand Nordagh essaie de rentrer sans succès, sous le regard triste de sa soeur bâillonnée. Étudiant les murs de bluesteel, les étudiants de Pi-Phi-Theta se rendent compte qu’un puissant rituel de Forbiddance empêche toute personne d’entrée ou de sortir, tant que le carcan est verrouillé. Ipikar lance les crochets de voleurs de Futorio à la prisonnière tout en la guidant et en l’encourageant, tandis qu’Amketran pleur d’impuissance.

Pendant ce temps, Rhelor qui sent la pendémonie grouiller sous sa peau, décide de rester en arrière et de guetter la porte. Ce n’est qu’une des raisons qui le laisse à part des autres, l’autre raison : c’est que la chair fraîche l’attire, elle est synonyme de survie. En se dépêchant, le vieil elfe dévore un gros cuissot de hobgobelin en un temps record. C’est pas dégueulasse, le gout est complètement éclipsé par l’euphorie et le sentiment de puissance qui vient avec.

Après plusieurs essais infructueux, Tissaia se libère enfin de son carcan, faisant tomber le sortilège de Forbiddance qui entoure sa cellule. Amketran bondit étreindre sa grande soeur dans une solide prise de l’ours. La prisonnière fait ensuite quelques flexions pour ramener le sang dans ses membres engourdis, tout en vous observant suspicieusement. « Je suppose que ce n’est pas le baron qui vous envoient, sinon vous m’auriez déjà exécutée. Je vous remercie de votre aide, mais je ne suis pas prête à vous suivre ou vous accorder ma confiance. »

Tout en allant reprendre ses possessions confisquées lors de son arrestation, Tissaia vous donne les informations suivantes :

-Elle est venue jusqu’à Corborizon depuis les Demon Wastes au nord, à la suite d’un rêve prophétique apporté par sa dragonmark de la détection.

-Son rêve concernait l’attaque de Kimpwipwi et de ses armées de trollorcs qui entraîneront la chute de Corborizon.

-Elle a été référée à plus de 13 personnes à travers la cité, avant d’être reçue par le baron Sordid Lafeyrière, dernier porteur de la marque de la détection chez les elfes.

-Le baron, un eladrin aux yeux pourpres et à la chevelure argentée a écouté attentivement son présage avec la promesse d’agir en conséquence. Pour après la faire arrêter en pleine rue pour trahison.

-Sordid Lafeyrière fait partie de la Liste des gens à récupérés par les démons.

-Vashyron trouve un carquoi de flèches de feu dans l’armurerie.

-Futorio apprend que la fleur qu’il a cueillit dans les abysses est en vérité un genre de clé pour ouvrir un portail ou peut-être même les portes de l’enfer.

Aillant finie de revêtir son armure d’écailles de dragon rouge et empoignant sa grosse hache de guerre d’une seule main, Tissaia signale à son jeune frère de la suivre. Les deux humains et la demie-elfe s’arrêtent alors aux portes de la prison, le spectacle des abysses stoppe Tissaia Thoreussama et ses mains se serrent de rage. « Trom…Tout cela aurait pu être évité si mon avertissement avait trouvé la bonne oreille. » Vashyron qui la voit douter du chemin à prendre, propose de les escorter jusqu’aux portes de la cité-université et de les emmener à bord du Eye Of Storm. Ce sera un long et périlleux chemin, mais d’un geste Tissaia balaie ses craintes. Elle a tellement de rage et de colère que ça va lui faire du bien de se pratiquer sur des démons avant de débusquer le baron Sordid Lafeyrière. Vu la manière dont elle crache ce nom, vous ne doutez pas qu’elle traverse toutes les hordes des abysses à main nue pour accomplir sa vengeance.

C’est donc sept héros qui sortent de la prison et qui arpentent les ruines de la vallée des fleurs pour rejoindre le pont des Acrontas, dans le but d’y faire traverser le carrosse et ses réfugiés. En évitant des patrouilles de trollorcs allant au front contre le dernier bastion elfique qu’est la cité-université, vous progressez vers la rivière Aliénore. Lorsque vous apercevez la silhouette en crystacier d’un des archers portant le pont, vous escaladez les toits pour y avoir un vue d’ensemble. La tour possède quatre étages et un toit fait dans la couronne de laurier de l’archer Acrontas. Le crystacier transparent dont la tour est construite vous permet d’y voir un groupe de 5 trollorcs qui jouent aux cartes en attendant que leur ragoût cuise sur le feu de la cuisine du quatrième étage. À la base de la tour, deux mezzoloths brassent un grand bassin d’eau noire ou grouillent des démon en formation. Tissaia mène son groupe un peu plus au nord pour prendre une position défensive dans une auberge encore debout.

Bondissant comme des feuilles charriés par le vent de la vengeance, nos quatre héros sautent de toits en toits et zigzag constamment pour offrir des cibles difficiles à atteindre. Futorio ouvre les hostilités avec un orbe d’acide lancé depuis les abords d’une statue de Cerval Boisdonner dans une place du marché incroyablement loin de la tour. Le tir manque, mais il avertit les habitants de la tour de votre présence. Rhelor cour jusqu’au côté de son impulsif ami et le pousse à réitérer son attaque. Un des mezzoloth reçoit l’orbe en pleine face et utilise efficacement ses pouvoirs infernaux pour se construire une protection contre l’acide. Vashyron tente de rejoindre ses amis, mais il est ralentit par une pluie de flèches trollorcs et il réplique d’un faible trait qui atteint miraculeusement un des archers.

Ipikar qui n’a toujours pas été repéré par ses ennemis, descend des toits et poursuit sa course sous le couvert des ruines encore fumantes de la vallée des fleurs. Comme les trois amis sur la place du marché se font pilonner par les archers, ils décident de charger à découvert pour une meilleure position et pour ne pas offrir la possibilité d’un autre tir groupé. En arrivant en vue de la base de la tour, ils voient les mezzoloths qui les attendent de pied ferme et une wyverne qui attend sur toit que son cavalier termine de la harnacher. Pour rajouter à leur malchance, le sol tremble et un peu partout dans les rues des crocs d’onyx percent le sol en des gerbes de magma brûlant. D’un effort concerté, nos héros ouvre la machine et jettent leur dévolu sur les deux démons. Rhelor éveille le mur couvert de crorchidés sur la tour et immobilise un des mezzoloths. Futorio charge et lâche son désormais populaire cri de tonnerre qui fait craquer la carapace des mezzoloth et les assourdi pour un moment. Comme le second démon se précipite sur le sorcier drow, Vashyron s’avance et de son arc projette la lumière d’Arvandor qui englobe les démons et fortifie l’armure de Futorio. Éblouis et sourd, aucun des démons ne voit Ipikar les contourner par derrière et se téléporter au deuxième étage de la tour. Les trollorcs n’ayant pas aperçu Ipikar, criblent Rhelor, Vashyron et Futorio de flèches avec une joie mauvaise. Comme le rapace de Rhelor explose en une bulles de fantômes vengeur, Futorio blast ses adversaires d’un solide coup de tonnerre. Vashyron se contente d’achever le dernier mezzoloth encore debout d’une flèche dans l’oeil droit. Ipikar surprend ses adversaires par sa soudaine apparition et met Alan-Malir à contribution trucidant à gauche et à droite en une danse mortelle du Krav’Magi. Sur le toit, la wyverne pousse un cri strident et prend son envol, très certainement pour aller chercher des renforts. Lorsque les héros rejoignent Ipikar, il ne reste que deux trollorcs qui leurs opposent une bien faible résistance avant d’être passés au fil de l’épée.

Au troisième étage de la tour, le cadavre d’un elfe est pris dans un bien étrange mécanisme qui doit activer le pont, mais dont le fonctionnement vous échappe. Vous avez peu de temps avant que des renforts rappliquent et il vous faut contacter la Belle Arcane pour lui dire de se mettre en route. Rhelor entame un rituel de Speak With Dead sur le cadavre et Vashyron, un rituel de Animal Messenger. Du toit, Futorio et Ipikar se demandent comment ils peuvent renforcir leur position alors que des forces trollorcs se massent au nord et à l’est. À mesure que des crocs d’onyx et des geysers de lave germent dans la vallée des fleurs, la base de l’arbre-université apparaît, les elfes perdent du terrain dans leur combat contre l’envahisseur…

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Arbre de New Hell

Précédement à Corborizon

Après une bonne nuit de transe réparatrice sans stress et sans danger, nos trois amis se préparent à affronter une autre terrible journée dans les abysses. Ils vérifient leur équipement une enième fois, pour être sûr de ne rien oublier, puis se retrouvent dans la chambre d’Ipikar, le noble chevalier Eladrin. Ils y discutent alors de leurs expériences dans la bouteille hors du temps, ainsi que de leurs plans d’avenir. Ipikar propose de rejoindre l’arbre-université au plus vite, sans se préoccuper des autres survivants, dans le but de rallier le Eye of Storm. À bord du prototype, il propose de quitter Corborizon et de rallier les peuples de Sensisthale contre Kimpwipwi. Si ce plan s’avère trop long ou infaisable, il propose de rejoindre les tombeaux du temps et d’empêcher Felenwe d’ouvrir la tombe de Kimpwipwi par tous les moyens…

De retour au musée, nos trois compères font face à une situation difficile, Le loup d’Olanna et la petite Riliele sont tout deux atteint de pendémonie. Cette maladie est une manifestation physique de la corruption des abysses. Incurable, elle va bientôt changer ses victimes en pendemons rageur bouffeur de chair. Ayant peu de diplomatie et un sens du devoir envers les autres survivants, Rhelor Mousvorte ordonne à Olanna de mettre son loup à mort pour abréger ses souffrances. La petite Riliele est placée entre le vieux shaman et oncle Owen sur le siège des conducteurs pour pouvoir réagir rapidement si elle mute. Les survivants sont donc entassés dans le carrosse de la maison Elova, autour d’un gros Khyber dragonshard avec un puissant démon emprisonné à l’intérieur. Olanna et ses soeurs de Theta-Beta-Alpha tiennent compagnie à Futorio et s’installent sur le toît, la main sur la grosse batterie qu’est le Ebberon dragonshard. La Belle Arcane invoquent des Phantom Steed et Ipikar monte le gardien du musée; ils chevaucheront aux côtés du carrosse. Avant de partir, Ipikar procède à une collecte de mèches de cheveux, pour effectuer un rituel de Raise Dead au cas ou l’un d’entre vous crèverait.

Enfin prêt pour le départ, Ipikar et la Belle Arcane prennent la tête de votre petit convoi. En dévalant les marches du musée, deux sentinelles trollorcs les aperçoivent et bondissent sur leur wyverne. S’ensuit alors une chaude poursuite sous le ciel de feu des abysses. Avec l’assistance de Bravagor, Korriban et la Belle Arcane nos héros déciment la patrouille aérienne avant de se retrouver face à un barrage tenu par des trollorcs qui y empilent leur butin. Habités d’une rage infernale face à cet autre acte de barbarie, nos compagnons déchaînent tout leur arsenal magique sur ces horribles envahisseurs et leurs alliés démoniaques. Lors de cette hécatombe, Olanna et une des ses amies périssent, brûlées par des orcs et leurs cocktails molotov. Ce n’est que lorsque que tous les trollorcs nourrissent de leur sang le sol des abysses que le groupe défonce la barricade et poursuit son chemin.

(Rendu ici, vous avez deux encounters d’accumulés et vous gagnez un point de destinée pour avoir exterminé les trollorcs tenant la barricade. Vous pouvez également regagner un encounter power)

Vous avez un trop court répit pendant quelques coins de rues et deux Animal Messenger en profite pour vous rejoindre: une mésange et une souris blanche.

Mésange:“Preux futurs chevaliers, j’ai réussit à rejoindre mon mari et son bataillon. Rejoignez nous sans tarder dans la gare du lightning rail de la Baie.”

-Signé Sorilea Fildor

Souris:“Vous avez des couilles d’adamantite pour traverser les rues. Je peux vous aider à traverser la ville, je déteste Kimpwipwi autant que vous. Mon prix: deux d’entre vous.”

-Signé Saigneur Gangrène

Sans hésitation, nos héros répondent aux deux messages par la même phrase:“Très bien, on arrive!” Pourtant, ils n’ont aucune intention de les rejoindre.

Traversant un quartier anormalement calme, des démons font s’écrouler les hautes bâtisses derrière le convoi et au lieu de se ruer à l’attaque, ils déguerpissent sans demander leur reste. Inquiet, nos héros de Pi-Phi-Theta ralentissent, car au centre du carrefour devant eux se dresse ce qui semble être le dernier arbre de Corborizon. Il s’agit d’un très grand et très large saule pleureur couvert de filaments de mousses multicolores. De gros fruits rouges dégoulinent de jus depuis des branches qui surplombent toutes la place. De grosses lianes enserrent et tordent l’arbre millénaire, lui donnant une apparence tordue et inquiétante qui leur rappellent un peu le vieux shaman du groupe.

Comme ils s’approchent, ils se rendent soudainement compte de toute l’horreur de cette macabre oeuvre d’art. Les mousses sont en fait des scalps cloués aux branches et les fruits sont des coeurs sanguinolents accrochés avec des viscères boursouflées. Ce que vous aviez pris pour des lianes sont en fait des vipères qui font partie de l’arbre. Certains se rappellent alors un obscur cours d’écologie extra-planaire ou vous avez étudié une telle horreur: il s’agit d’un terrible Viper Tree. Une abomination créée lorsque la corruption des abysses éteint l’étincelle de vie d’un treant. Près des racines, il y a une mare d’eau noire comme vous en avez vue à travers Corborizon. C’est dans ces étangs que les victimes de l’invasion sont jetées et qui servent également de spawning pool à démons. Grâce à leur vue aiguisée, les héros ne tardent pas à apercevoir un elfe aux traits démoniaques qui les observe avec curiosité depuis le toit d’un atelier de jouets de la place. Il tient un bras d’enfant à moitié grugé dans ses mains griffues et lance un long cris torturé. Cri auquel répondent une centaine d’autres dans le quartier. Au son, il semble que le convoi soit encerclé et que ces créatures atteintes de pendémonie s’approchent à toute vitesse. Comble de malchance, la petite Riliele répond à ce cri et mute sous le regard horrifié d’oncle Owen et Rhelor entre qui elle est assise…

Malgré les flammes, les démons et la spirale de feu de Kimpwipwi dans le ciel, votre fuite jusqu’à présent ne vous a donné qu’un mince aperçu de ce que sont véritablement les abysses. Après vous être engagé sous la canopé de l’immense viper tree au centre de la place des chants étoilés, une horde de pendemons s’est mis à vous sautez dessus dans le but de dévorer vos chairs. Les pendemons sont des elfes, des orcs, des humains ou autre humanoïdes qui ont succombé à une maladie infectieuse incurable. C’est la corruption maléfique et chaotique des abysses qui se manifeste physiquement et qui fait muter les humanoïdes en horrible bête qui doivent se nourrir de chair fraîche. C’est donc parmi vos rangs que la menace des pendemons s’est déchaînée: Riliele la petite elfe de 30 ans assise entre Rhelor Mousvorte et l’Oncle Owen (image). Avec le cri des pendemons s’approchant sur les toits, la petite elfe s’est mise à muter et à attaquer les deux conducteurs. Après s’être fait mordre par la petite furie, Rhelor eu le réflexe de lui taper sur la yeule et de la jeter sous les sabots du carrosse sous son contrôle. Sous le regard doublement horrifié de l’Oncle Owen. “Relax mononcle, on a une mèche de cheveux pis du residu…!” C’est à ce moment que l’arbre au centre de la place se manifesta: des lianes-vipères se jetèrent sur tout ce qui bouge et des racines entravèrent le carrosse. Sur le toit, Futorio appuyer par les deux survivantes de la sororité Theta-Beta-Alpha et de la froide Savouranne, tentèrent d’endiguer la vague de pendemons qui avançait inexorablement. Les pendemons bondirent des toits jusque sur le carrosse en faisant des bonds prodigieux; ils allaient bientôt se nourrir. Submergé par la foule et les lianes-vipères, la situation semblait désespérée. Accroché sur la tête du gardien du musée, Ipikar lui fit garocher un morceaux de mur ayant appartenu à une boulangerie anciennement réputée pour ses danoises, jetant à terre un groupe compact de pendemons. Voyant ses compagnons ouvrir la machine par des flash d’éclair et des burst d’esprits protecteurs, Ipikar mit du temps à concocter une bonne stratégie. Il manquait décidément un élément qui lui donnait la chair de poule. Quand la petite Riliele et les autres pendemons abattus bondirent de nouveau sur leurs pieds, Ipikar comprit ce qu’il avait à faire.

Sur le toit, Futorio fut bien vite encerclé de pendemon et regretta d’avoir séchés autant de cours d’escrime au bâton. Bravagor et Korriban firent le ménage sur les flancs du carrosse et il avança quelques mètres avant de ralentir, puis de stopper de nouveau. Le gardien du musée sauta alors par dessus la foule et le carrosse et depuis les toits, creusa un chemin pour le carrosse dans la foule compacte qui avait envahie la place. Distrait, Futorio fut mordu également et son visage devint gris de peur à la pensée de ce que cela impliquait.

Comme si le désespoir n’avait aucune fin ici, l’air trembla d’un formidable coup de tonnerre, alors qu’une tempête de feu approchait à une vitesse fulgurante, ne vous laissant pas le temps de trouver un refuge. Malgré l’imminence du désastre, les pendemons ne cessèrent pas leurs assauts firent pratiquement disparaître le carrosse sous leur masse. Masse qui enfla sous des bulles d’énergies arcanes, prouvant que quelques elfes étaient encore en vie. Ipikar redirigea ses attaques sur l’arbre et le trancha à moitié avec l’aide du gardien du musée. Pleurant ce qui avait autrefois été le treant de la place aux chants étoilés. Alors qu’un gros pendemon ogre s’extirpa d’une armurerie naine, un déluge de sang enflammé se mit à tomber, rallumant pour une deuxième fois les ruines de Corborizon. Avec l’énergie du désespoir, Ipikar trancha le tronc duquel se mit à jaillir un sang noir et goudronneux. Les lianes-vipères retombèrent mollement et Rhelor luttant pour voir à travers le rideaux de flammes, lança le carrosse au galop. Dès qu’ils sortirent de la canopé du viper tree et qu’ils s’exposèrent pleinement à la fureur de la tempête de feu, les pendemons se mirent en boule et formèrent un solide cocon de chitine autour d’eux avec d’horribles sécrétions puantes. Profitant que les rues soient désertent sous l’orage, le carrosse et ses passagers encore en vie traversèrent le quartier de la Baie jusqu’à la rivière Aliénore. Un vieux poste de garde de la milice des trois feuilles servit de refuge temporaire pour vous pansez leurs blessures. Dans une atmosphère tendue, ils leur fut triste de constater que les deux Theta-Beta-Alpha furent emportées par les pendemons et que Savouranne a été mordu plusieurs fois et ne peut plus utiliser son arc. La vieille Gretchen distribua des toniques pour renforcer le corps et l’esprit, tandis que la Belle Arcane vint s’enquérir de la suite du plan d’évasion. Étrangement, Rhelor remarqua que des formes se tortillent dans la sacoche de la vieille herboriste. Quatre heures passe à attendre que la tempête passe et Savouranne, Rhelor et Futorio sentent la maladie qui les ronges de l’intérieur. Tous se tienne à distance de ces trois là, sauf les prêtresses de Corelon qui sympathisent avec leurs sauveurs. La seule bonne nouvelle étant que Vashyron vient d’émerger de son coma suite à une affliction pogné dans la soupe aux goules. Comme la tempête se calme, deux groupes partent en reconnaissance pour trouver un moyen de traverser la rivière de feu et d’éclair liquide. La Belle Arcane part à l’ouest et nos héros à l’est. Comme les rumeurs les ont préparées, ils se rendent vite compte que tous les ponts ont été démolis ou brûlés. Il ne reste que la moitié du pont à palans des Acrontas qui reste debout, mais du mauvais côté de la rivière. Tous se retrouvent dans le poste de garde et un plan complètement fou se met à germer dans l’esprit de nos chers elfes.

Le Plan :
-Emmagasiner dans le gros ebberon dragonshard le pouvoir de Futorio qui permet de voler sur une courte distance.
-Laisser derrière le carrosse, le gardien et les survivants sous la protection de la Belle Arcane.
-Traverser le tunnel sous le poste de garde qui le relie à la prison du quartier de la vallée des fleurs.
-Rejoindre le pont des Acrontas et abaisser le pont à palans.
-Faire sauter et voler le carrosse par dessus la rivière et poursuivre votre route jusqu’à l’arbre-université.

Vous avez connaissance du tunnel sous la rivière, parce qu’on vous y a déjà caché il y a de cela quelques années. Après avoir tous coulés lamentablement votre cour d’alchimie des minéraux, à cause de l’intransigeance du professeur Andokai, vous avez lâchez un swarm de coquerelles puantes dans ses bureaux personnels. La milice s’est chargé de vous cacher jusqu’à ce que la colère du professeur retombe. À cette époque, le tunnel servait à y entreposer des archives militaires, mais depuis que tous les documents ont été mis sur support de dragonshard, il ne sert que de débarras. Avec ces souvenir en tête, vous descendez dans un long tunnel encombré d’étagères poussiéreuses couvertes de parchemins jaunis. Des gouttes de feu qui suintent du plafond éclaire légèrement l’endroit et c’est étrange que rien n’ai flambé jusqu’ici. Vous avancez prudemment, détectant des corps cloués sur des étagères qui se lamentent tout bas. C’est ici que la vrai nature des abysses se dévoila. La réalité bascule dans un monde de feu et de souffrance alors que les étagères et les cadavres prennent feu spontanément. Vous êtes dans un lieu de hantise et des visions d’horreur s’imposent à votre esprit, tandis que des voix vous suggèrent de commettre des actes barbares et inhumains. N’ayant même pas confiance en vos compagnons dans ce lieu, c’est chacun pour soit jusqu’à l’arrivé d’un démon de feu et de cauchemar : un Immolith. C’est lui la source de la hantise et chaque fois que vous approchez de la sortie, il inverse l’espace et vous ramène au début du tunnel. Les zombies de feu explosent à leur mort et les étagères en feu font de ce tunnel un crematorium. C’est avec chance que les trois amis viennent à bout du démon de feu et le tunnel retourne à la normale, les zombies tombant en cendres. C’est avec joie que vous poussez la trappe qui mène à la prison, heureux de sortir de ce tunnel de la mort.
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Le musée de l'histoire des elfes

Cette semaine nous espérons retrouver nos braves étudiants de Pi-Phi-Theta qui ont finalement atteint l’intérieur du musée de l’histoire des elfes.
-Rémi dans le rôle du vieux schnoque Rhelor Mousvorte
-Luc incarnant l’inébranlable Ipikar D’Lyrandar
-Daniel jouant le fougueux Futorio d’Lyarandar

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Précédement à Corborizon

-Après avoir vaincu le saigneur Égonor et ses sbires trollorcs, vous avez convenu qu’il était plus impératif de consolider les portes du musée avant de monter voir les survivants cachés dans les étages supérieurs. C’est donc avec un Clou magique et un rituel de renforcement que le problème à été réglé. Ça prendrait au moins la force d’un géant pour pouvoir endommagée la double porte en boisdefer ainsi protégée. Alors qu’une corde improvisé vous est descendue depuis le balcon du quatrième étage, une grande plante en pot s’ébroue et se déplie pour devenir un golem de bois vivant qui se présente comme étant le guide du musée de l’histoire des elfes. Il a une voix flûtée d’aristocrate et se déplace avec une étrange rigidité faisant penser à une certain droid protocolaire intergallactique. Vous jaser avec lui alors qu’il vous fait visiter les trois premiers étages complètement pillés et vandalisés par les trollorcs. Certains dégâts datent même de plusieurs jours, voire d’une semaine. Est-ce que votre périple dans le Feywild et le Shadowfell ont distordu la trame du temps comme il arrive souvent quand on voyage entre les mondes miroirs?

-Laissant le guide derrière, vous escaladez la corde et vous êtes accueillis par une grande elfe Cerf d’Argent à l’expression revêche qui vous remercie d’un hochement de la tête de l’avoir libérée des trollorcs. C’est sur l’étage de la maison plus armée: Deneith qui possède la Mark of Sentinel que s’est barricadé un petit groupe de survivants disparates. C’est 24 regards remplient d’espoir qui se tournent vers vous alors que vous pénétrez l’enceinte de leurs barricades. Un nain roux continue de faire le guet avec l’elfe bête, tandis que le groupe de soeurs eladrin La belle Arcane et des étudiantes de Theta-Beta-Alpha descendent de leur position de tir pour venir vous voir. Tous sont affamés, blessés et crottés comme des nains. Ils semblent croire au début que le cauchemar est fini et que vous êtes ici pour les secourrir et chasser le trollorcs restant. Comme vous tentez de leur expliquer que vous êtes ici pour un Eberron dragonshard géant, l’hystérie s’empare d’eux et vous avez une crise de panique généralisée sur les bras. Avec des paroles réconfortantes et des rituels qui créent de la nourriture et du chocolat chaud pour tous, vous calmez bien vite ces gens traumatisés au bout de leurs forces. Vous discutez avec chacun et leur promettez que tout le monde sortira ensemble selon votre plan. Le plan étant d’utiliser le gros Eberron dragonshard pour activer la cariole de la maison Elova et de la bourrée à bloc de survivants. Ceux qui reste pourront utiliser les multiples scrolls de Phantom Steed trouvés dans la tombe d’Armadyl.

-Entre alors en scène Dame Sorylea Fildor et ses filles, tisserandes de renom installées dans le quartier des nobles: la vallée des fleurs. Contrairement à tous les autres, elles sont tirées à quatres épingles et traitent tout le monde avec un snobisme désagréable. Comme première impreesion, Dame Sorylea critique la nourriture que vous offrez, malgré son deuxième jour de jeûne et exige une quantité négligeable de Residuum pour pouvoir envoyer un Animal Messenger à son mari, ou qu’il soit. Vous acceptez de mauvaise grâce et elle insiste alors pour jouer les marieuses avec ses filles, croyant dur comme fer que vous deviendrez chevalier ou même baron après leur sauvetage. Ses trois filles sont: la ricaneuse Marlène couverte de taches de rousseur, Josine la blonde plantureuse au regard vide et la petite Quenotte qui est effacée par ses deux soeurs, mais qui vous observe avec les mêmes yeux calculateur que sa mère.

-Malgré vos soins magiques, le loup d’Olanna d’Vadalis de Theta-Beta-Alpha et un des petits enfants s’aggrippant aux jupes de Gretchen l’herboriste, est contaminé par une terrifiante maladie infectieuse qui fait muter leurs hôtes. D’après les rumeurs et vos impressions, il semblerait que la cause soit le mal et le chaos des abysses qui produit un genre de radiation qui corrompt les plus faibles et ceux blessés par des démons. Vous avez bien peur de ne plus être dans le déprimant Shadowfell, mais bel et bien dans le premier plan des abysses. Par la fenêtre brisée pour que Dame Sorylea puisse envoyer son messager, vous voyez les ruines couvertes de suie de Corborizon éclairées par un ciel couleur sang ou vole des milliers de wyvernes et démons ailés. Le seul point positif de toute cette désolation, c’est qu’il n’y a aucune trace de l’arbre-université au centre de Corborizon. Ce qui veut dire que le Mythal tient toujours et qu’il y a un moyen de rentrer chez vous.

-La Belle Arcane sur qui reposait toutes les responsabilité, malgré leur peu d’expérience, jubile à votre arrivé. Elles vous lèguent le contrôle de la situation et flirtent ouvertement avec vous par désir, mais aussi pour contrarier Dame Sorylea et ses filles. Sylphide Medayar la Warlock tempête et lance des insultes à tous les dieux pour passer son stress et sa frustration, malgré sa beauté envoûtante, elle n’est pas facile d’approche. Sylvana Medayar est ordinaire comparée à ses deux soeurs, mais son charme est dans sa voix riche capable d’atteindre plusieurs gammes d’octaves. La plus agée, VanarielleMedayar est une vieille connaissance d’Ipikar, ils ont eu plusieurs cours de magie appliquée, ensemble à l’université. Alors qu’Ipikar a préféré la prestigieuse école du Krav’Magi, Vanarielle a dîplomé en magie pure et est devenue Imbueuse de troisième cercle. Cette dernière prend Ipikar à part et lui avoue qu’elle a terminé votre commande d’un rituel permettant d’invoquer un Storm Elemental nécessaire à l’envol du Eye of Storm. Il est dans le coffre secret de son bureau à l’université. Elle demande à Ipikar de la ramener elle et ses soeurs à l’université en échange du rituel. Ipikar accepte, lui expliquant que c’était de toute façon son intention. Vanarielle, lui demande alors de mettre la priorité sur elles, quitte à prendre des décisions révoltantes pour assurrer leur survie.

-Mal à l’aise, Futorio et Ipikar prennent un break et décident d’aller parler au guide du musée. À l’abri des oreilles indiscrètes, le guide leur explique que voici trois jours, il y avait 27 survivants: un marchand malade, une pècheuse et son jeune adolescent de 43 ans. Durant une nuit de bombardement, le marchand a muté en un horrible rammasis de muscles, de crocs, de gueules et de tentacules et s’est acharné sur la famille de pècheurs. Le lendemain, ils ont enterrés le corps dans un bac à fleurs de la maison Gallanda et ils ont mangé les victimes, interrompant leur jeûne de 4 jours. Ils aprennent également que le guide du musé en est aussi le gardien et est une manifestation du Mythal de la cité. Il ne peut faire rien d’autre que prendre cette forme, castré par la magie des démons et sous les restraintes de l’archimage Armandyl Savril pour le bien des citoyens. Sans hésitation, Ipikar clame à haute voix le mot de passe gravé sur une plaque de céramique en votre possession depuis la tombe d’Armandyl: Mala-Mazdul!
La plante en pot qu’est le guide reprend sa forme inerte et un grondement résonne dans les murs du musée. Toute l’impuissance, la nécéssité et l’innocence perdue entre ses murs donne forme et puissance à l’entité qui protège le musée. Au centre, là ou les chutes d’eau en spirale d’adn se fracassent sur un tas de roches lissées par les ans, la terre et les plantes s’animent. Fait de roches, d’humus,de branches et de lianes, un immense golem gardien prend forme. Sans hésitation il met un genou et un poing à terre devant Ipikar: “Quelles sont vos instructions maître?”

-Ipikar ordonne au gardien de garder la porte derrière laquelle se massent de hautes silhouettes bruyantes. Il discute ensuite avec cette incarnation du mythique Mythal et réussit à le convaincre que préserver la vie des elfes dans le musée est une bien plus noble mission que celle de garder debout cet édifice pillé par les trollorcs. Vous comptez l’emmener avec vous lors de votre fuite. Pendant ce temps, harcelé par Dame Sorylea et ses filles, Futorio réussit à convaincre Oncle Owen le vieux palefrenier, Bravagor Bronzebottom un des nains à qui vous aviez commandé un nouveau gouvernail et KorribanWarburton l’embassadeur des clans Dragovar; à barricader et armer la cariole du mieux qu’ils peuvent et de faire en sorte qu’elle soit prête à votre retour de l’étage de la maison Corbonazi.

-Le dragonborn Korriban Warburton et le nain Bravagor Bronzebottom vous accompagnent jusqu’au palier menant au dernier étage, mais vous laisse entrez seuls dans un endroit qu’ils considèrent comme portant malheur. Vous traversez plusieurs pièces mettant en scène des étapes marquantes de la vie de Felenwe Ir’Corbonazi et ayant comme thème: la mort: La rencontre avec le Duc D’Aspic et son interrogatoire avec Ordeith. La grotte des ropers tueurs, avant le lac de lave et le dragon d’or fait d’orcs power-rangers. Son temple de sehanine avec Épine, la moonblade royale flottant au-dessus de l’autel. Le duel des archimages entre Rahan Silaquie et le méchant maître des Skull Knights: Edilbo McCalister. Les tombeaux du temps, ses terribles prisonniers et son énigmatique gardien. Et finalement, la tombe vide du roi des elfes avec une statue de Beld Magnastar encadré de 4 osti de gros dragonshards. Chacun lévite au-dessus d’une vasque de pierre contenant une substance sirupeuse dorée. Ipikar se souvient en avoir vu dans un cours d’alchimie, c’est de la cire d’ossip, une substance qui allège de plusieurs centaines de kilos tout objet trempez dedans, jusqu’à les faire léviter à quelques centimètres du sol. Il y a un gros Eberron dragonshard rouge sang, un Khyber indigo et bleu, un Syberys blanc et doré et un quatrième de couleur verte fluo. En l’étudiant, vous vous rendez compte que c’est un cocon d’acide solide englobant un centre de Tribrunite pure, une substance aussi rare que précieuse. Vos années à l’université vous ont servie à déterminer qu’un enchantement moyen retient et ramène chaque dragonshard à sa vasque. Il va vous falloir forcer ou contrer le sortilège pour pouvoir les déplacer.

-Comme vous vous installez autour du dragonshard rouge pour pouvoir le déplacer, un voile de ténèbre masque presque toutes les fenêtres couvertes de suie une après l’autre, puis il fait nuit en plein jour. La charpente gémie et craque sous une énorme masse, puis des chaînes barbelées grosse comme des cuisse d’homme défoncent les fenêtres pour se tortiller à la recherche de proies. Des membres sanglants formes des tendons à l’intérieur des chaînes et sont reliés à la forme grotesque d’un Sibriex posé sur le toît du musée. Vous entendez sa voix décharné beugler:“La Liste!”
Il va vous falloir passé au travers de cette jungle de tentacules démoniaques pour rejoindre les étages inférieurs et sauver les 36 personnes qui comptent sur vous. (24 du musée + 12 prêtresses qui vous suivent).

Futorio et Ipikar avec la force de leurs bras et la puissance de leur capacités magiques ont réussit a déplacer l’hostie de gros Eberron dragonshard au travers des chaînes barbelées du terrible Sibriex installe sur le toit du musée. Arrives au sommet des escaliers, Korriban Warburton, l’ambassadeur des clans Dragovars et Bravagor Bronzebottom, le nain ami des elfes ont entrepris de descendre le dragonshard jusqu’au rez-de-chaussée. Pendant ce temps, Rhelor Mousvorte est venu a l’aide de Futorio pour s’occuper du gros Khyber dragonshard. Alors que le drow et le vieil elfe s’échinait à la tache, Ipikar investit d’un pressentiment, partit à la recherche d’un passage secret. Il le trouva a l’intérieur de la tombe vide de Felenwe Ir’Corbonazi. Lorsque Futorio y enferma son ami, un miroir a l’intérieur du cercueil permit à Ipikar de se téléporter dans une pièce secrète des plus confortable.

Ipikar fouilla a ses dépends une vieille bibliothèque qui lui cracha un nuage toxique au visage et qui lui fit perdre connaissance quelques minutes. Par la suite, fouillant un coffre mis en évidence deux fois plutôt qu’une. L’eladrin mis a jour une vieille baguette rouge avec une bague glissée sur son manche.(eladrin ring of passage et wand of colorless fire)

Subissant les assauts dévastateur du Sibriex, Rhelor et Futorio se rendirent vite compte qu’ils ne pourrait se rendre a l’escalier qu’avec soit leur vie, soit le Khyber dragonshard. Se rappelant que les dragonshard noir de Khyber servent souvent de prison, ils concentrèrent leurs forces magiques pour y capturer le puissant démon. Contre toutes attentes, ils réussirent et désormais la bête est enfermée a l’intérieur du dragonshard qu’ils s’empressèrent de monter a bord du carrosse royal de la maison Elova.

A mesure que les trois amis descendaient les marches avec leur prison de crystal, des coups de butoir répétés se faisait sentir, les trollorcs sans nouvelles de leur maître Fey’ri ont décidé de défoncer la porte du musée. Supporter des survivants en état de se battre, nos héros se dépêchèrent de leur barre le chemin. Malgré la force du gardien du musée gardant la porte principale, un contingent d’ogres patibulaires fit son entrée fracassantes au rez-de-chaussée. S’ensuivit alors une mêlée frénétique ou sortilèges et coup d’estoc et de taille s’échangèrent avec violence.

Guide par les dieux du Seldarine, les elfes remportèrent cette victoire par la peau des fesses, les laissant tremblant de fatigue. Poussant quand même les survivants a l’action, le carrosse est prêt a vous sortir de ce musée dévasté, avant que des renforts trollorcs se pointent. Ce n’est pas tous les survivants qui trouvent une place a bord, les autres utilisent quelques-uns de vos multiples rituels de Phantom Steed et se préparent a défendre leur vie dans les rues de Corborizon. Durant ces préparatifs, les trois amis remarquent que Sorilea Fildor et deux de ses filles ont disparues…

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Interlude dans la bouteille
Après votre magasinage intensif, vous vous retirez chacun dans votre chambre luxueuse et vous profitez du bar open, ainsi que du bain à remous.

Ipikar

Voyant ton coeur de démon comme une source de pouvoir, tu lui lance quelques sondes mentales et magiques dans l’espoir de le faire réagir à autre chose que son maître: Kimpwipwi. Tu te rends compte que séparé de son maître, dans cette dimension ou il n’a aucun contrôle, le démon connaît pour la première fois des pensée indépendantes. N’utilisant que des émotions et des images tu parviens à communiquer avec ce que tu crois être un imp ou un nuperibo; un démon pouiche. Voici ce que tu apprends:

-Le démon a pour rôle de lier ton âme à la sienne dans le rituel sacrificiel ultime de Kimpwipwi qui devrait lui permettre de faire shifter tout Sensisthale dans les abysses et d’en siphonner toutes les âmes d’un seul coup.

-Avec l’indépendance, vient un instinct de préservation. Le démon peut survivre et rester indépendant si son âme est modifiée. Il propose de la mélanger à la tienne et de grandir en puissance liés un à l’autre. Ce qui vous rendraient inefficace dans le rituel de Kimpwipwi.

-Tu te rends compte que ton coeur est en fait un khyber dragonshard qui grandit en toi et qui deviendra sûrement un esti de gros pilier à ta mort.

-Le démon emprisonner dans ton khyber-coeur est vraiment mineur, tu peux essayer de binder un démon(Sibriex) plus puissant, mais dealer avec deviendra forcément plus difficile.

Avec le démon poche, tu peux choisir une des charactéristique suivante, qui vient avec une mutation.

-+1 Constitution. Sternum se couvre de plaques de crystal claires qui laisse voir ton coeur de démon dans sa prison de chair.

-Demonbound Boon lvl3. Sur ta tête, plus d’une douzaine de petites cornes recourbées percent ta chevelure.

-Fly half your speed (clumsy; ça veut dire que: -4 attack and defenses quand tu vole) Altitude Limit 2. Tu peux pas manger du falling damage. Ailes de chauves-souris inversées dans ton dos. Toutes tes nouvelles armures doivent adaptées pour +50% du prix.

-Resist Varriable 10(1/extended rest). Peau écailleuse sur un côté du corps.

Rhelor

Après tes deux conversations avec Oncle Owen Vadalis, ton ancien palefrenier de tes domaines sur les collines de Crorchidé, tu décide d’utiliser les herbes de Wyssin dans le bar pour méditer et essayer de te souvenir de tes expériences passées. En entrant en transe elfique tu t’enfonces dans tes souvenirs les plus reculés, puis sur un sentiment puissant de découverte, tu utilises ton pouvoir qui te permet de communiquer avec les esprits. Tu y vas vraiment trop fort et tu parcours en flèche près de 6000 ans d’existences violentes en t’arrêtant que lorsque des moments trop forts t’attirent hors du flux. Tu te vois habiller de cuir noir et de plumes de corbeaux, armé d’une faux, affrontant un beholder mort-vivant et deux phaerimms(images) dans une tombe elfique de la falaise des ancêtres que tu sais être à Néyicitte. Sur le mur derrière les abominations sont sculptés les armoiries d’une maison qui t’es inconnue(image). Tu te fonds dans l’ombre et utilises tes pouvoirs nécromantiques pour prendre le contrôle du beholder zombie et le retourner contre les Phaerimms. Le feu et les cris t’amènent à un autre souvenir. tenant debout à l’envers sur une branche large comme une route, tu envois un escadron de rapaces contre des trollorcs qui mettent à feu et à sang une ville d’arbres-titans(image). Des branches gigantesques tombent des hauteurs ou des shamans les coupent à grands coups de Mechanus Canon. Tu es rejeté dans le flux des ans jusqu’à ce que tu gèles des pieds dans une forêt en hiver, au ciel bariolé d’aurores boréales. En utilisant tes pouvoirs druidiques, tu réussis à apaiser le terrible cerf de 30 pieds qui s’est échappé du Feywild. Malgré les morts qui jonchent son passage tu vis un moment unique en communion profonde avec la bête majestueuse. Tu glisse encore beaucoup plus loin ou des souvenirs D’Alan-Malir la lance d’Ipikar t’arrachent du flux paisibles. Tu es Rhelor Emos Vorkosigan Général des flèches noires de sa majesté Gastroentériel Corbonazi. Dans un combat contre les machineens qui vous ont suivient à travers les étoiles, tu protège le flanc droit de la tempêtueuse Lyrandar Chantonnerre(image), Première Gardienne du roi qui se bat contre un titan de métal qui n’existe que pour détruire et remplir les crystaux de souffrances qui constellent son armure. De sa lance de pur crystanium, elle lui transperce l’oeil et y décharge toute l’énergie contenu dedans. L’explosion t’aveugle jusqu’à ce que le soleil se lève au-dessus des colines à l’est de ton domaine. Renard fait la grâce matiné entre tes racines et Cardinal vient pépier sur tes branches. La dépression t’envahie et même ces petits plaisirs ne peuvent empêcher le spleen de gagner ton coeur. À quoi peut bien servir ton existence de marde à regarder les saisons passées et à te faire chier dessus par la moitié de la forêt, en étant capable de bouger un peu que quand il vente. En demandant à Rilifame Ralathil d’être autre chose que toi-même, parce que c’est un gaspillage de ta conscience si tu ne peux aller voir les merveilles que les dieux ont créé ce dernier exhausse ton souhait: En criant tu prend ton premier souffle, tandis que des voix flûtées chantent que c’est un beau garçon…

-Tu peux maintenant invoquer deux spirit companions. Quand tu bouges, tu sépares ton mouvement entre les deux.

-Tu gagne le feat superior implement training (Farseeing Totem)

-Envoye-moi ton bonhomme s.v.p.

Futorio

Comme tu t’installe pour ta transe nocturne bien méritée, on cogne à ta porte sans que tu ai entendu marcher dans le corridor. Bâton à la main, tu ouvres sur dame Slytherine(image) la naga gardienne alias la lightning bitch ou la charrue asiatique. Elle tient à la main deux verres de crystal et une bouteille de vin bleu d’Agrasir, un luxe à travers les plans. Comme elle est en vacance et que de se rencontrer ici est des plus incongru, elle veut te proposer un marché au-dessus d’une coupe de bon alcool. Moitié sérieusement, moitié flirtant, elle s’explique en prenant place sur un des divans de ta chambre. Comme il lui est plutôt rare de rencontrer un mâle séduisant et protégé contre son poison et ses éclairs, elle te propose une nuit d’amour contre la vérité sur tes origines. Acceptant tout en restant sur tes gardes, elle entame un étrange récit qui fait cogner les voisins dans les murs en criant: “Mets-y un bas dans bouche calisse!” Son premier contrat avec l’archimage Armandyl Savril fut de garder une voute ou était enfermée une pierre de fertilitée faite d’un Syberys dragonshard. La pierre avait été maudite par le démon qu’est devenu Cerval Boisdonner un des anciens compagnons du roi Felenwe Ir’Corbonazi. Vint un jour ou l’archimage l’emmena avec la pierre jusqu’à son laboratoire ou sous les ordres du roi s’était vu donner comme mission après sa mort: celle de donner une descendance à sa femme qui ne soit corrompue par la malédiction de Kimpwipwi. Il utilisa des araignés qu’il convertit par magie en porteuses d’utérus elfique: créant les ovarisites. À l’aide de la pierre de fertilité et de plusieurs ebberon dragonshards infusés de mes éclairs le miracle de la vie se produisit. Des oeufs de la reine et de la semence de l’archimage naquit des foetus elfiques nés sans la puissance des dieux ou de la nature. L’influence de Cerval fit son apparition à partir du deuxième trimestre, la plupart des foetus gangrenèrent sur place, tandis que d’autres arrivèrent à terme avec des malformations grotesques et de lourds handicaps mentaux. Un des enfants dans un désir de survie, siphonna l’énergie de tous les dragonshards présents et fit exploser le laboratoire. Ce n’est qu’à mon quatrième contrat avec l’archimage qu’il m’expliqua ce qui s’était passé. Il paraîtrait que Corelon lui-même aurait sauvé l’archimage et l’enfant, mais pas moi… Il aurait été si fasciné par cette créature magique possédant une si puissante soif de vivre qu’il lui aurait donné une âme et un coeur de crystal contenant toute la puissance de la tempête pour pouvoir le recevoir en son royaume à sa mort. Ce petit bout d’elfe et bien c’est toi!

-Tu gagne Corelon boon of arcane might lvl3

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Bienvenue dans la bouteille du génie

Haha! Soyez les bienvenus dans mon humble abode petits primes!

Laissez-moi vous offrir un bon fire brandy à la pomme grenade, ensuite nous causerons business. Je dois d’abord vous avertir qu’aucune violence ne sera tolérée envers mes employés, mon échoppe ou mes autres clients. Les jumeaux qui me suivent partout sont là pour réprimer les ardeurs guerrières des plus énervés d’entre vous. Bon finit les formalités, bienvenue chez Jamil Abib Inc. si vous ne trouvez pas ce que vous cherchez sur les présentoirs, venez me voir, j’ai toujours quelque chose pour satisfaire un client qui peut en payer le prix. Haha!

Voici ce qu’il offre:

-Une chambre pour une personne avec bain, repas et bar open: 100gp

-Tout item non-magique jusqu’à concurrence de 1000gp

-Tout item magique de niveau 10 et moins

-Des informations sur à peu près n’importe quel sujet pour 100gp

-Une recharge pour votre bouteille à génie: 2000gp

-En vente, tout item magique de niveau 6 ayant un bonus de +2: 1500gp au lieu de 1800

Dans l’échoppe se trouve trois autres groupes de clients:

-Un Chasme, un démon-mouche gros comme un boeuf avec une dizaine de petit imps qui gravitent autour de lui et qui argumentent sur chacun des prix.

-Trois nains gris (Duergar) qui viennent vendre leur armes de mithril.

-Une naga noire qui séjourne ici en vacance.

Bon magasinage!

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Avant le premier précédement

L’histoire débute lorsque nos héros, installés dans la fraternité de Pi-Phi-Théta à Corborizon, la cité du savoir elfique, se font réveiller par une attaque de Trollorcs à grande échelle. Il réussissent à se sauver à travers les rues de la capitale elfique jusqu’à atteindre le théatre flottant de Soulglow qu’ils escaladent pour parvenir à la tour de l’archimage Beld Magnastar. Derrière eux, un gigantesque démodragon de plus d’un kilomètre de long fait exploser le théatre et répand sur la cité une pluie de démonpods d’ou s’extirpent des démons alliés aux Trollorcs. Nos héros escaladent la tour et réveille l’archimage qui était sous l’emprise d’un puissant rituel de sommeil Trollorc. L’archimage se trouve à être un dragon d’argent qui les enmènent sur le dos du démodragon ou il plantent des lances soniques dans deux de ses 6 ailes, le forçant ainsi à faire des cercles. Ils se Feather Fall jusqu’au temple central de Corelon ou ils y découvrent leurs premiers Saigneurs: des elfes ayant embrassé leur coeur de démon et maitres de croutes abyssales. Ces Saigneurs tiennent beaucoup à retrouver les gens inscrit sur une liste que Kimpwipwi, leur maitre leur a remis. Tous les PC figurent sur cette liste, sous la rubrique à capturés.

Dans le temple, ils retirent la croix de Bélial, un puissant artefact maléfique d’une cachette dans une des cloches du temple. Ils balencent ensuite la cloche sur le Saigneur Malepeste et se battent contre le Saigneur Miasmort, un sous-fifre qui s’enfuit quand la bataille tourne à son désavantage. Nos héros sécurisent le temple et trouve de jeunes prêtresses dans une cave à vin, alors qu’un incendie envahit peu à peu les lieux. Elles demandent des nouvelles de Chantrelle d’Corbonazi, grande prêtresse de Corelon, puis demandent d’aller chercher son symbole religieux qui sert de clé pour un passage secret qui mène au musée d’histoire des elfes. Ils affrontent l’incendie et retrouvent le symbole en croissant de lune, ainsi que la grande prêtresse qui est en fait le Saigneur Miasmort polymorphé.

Empruntant le passage secret, ils se retrouvent dans des catacombes naines datant de plusieurs milénaires. Ils se font poursuivre par un terrible Bebilith trop puissant pour eux et se barricadent dans la tombe d’Armadil Savril. Une série de pièces piégées, garnies de morts-vivant et gardées par une naga les empêchent d’avancer pendant plusieurs jours. Fianlement après de nombreuses épreuves difficiles, ils réussissent à piller la tombe avec l’assentiment de la naga et du crane d’Armandil la demi-liche. Derrière une herse de bois-chanté, Ipikar met la main sur Alan-Malir, la lance magique de la maison Lyrandar.

Alors qu’ils remontent vers le musée, Chantrelle d’Corbonazi reprend sa forme du Saigneur Miasmort et emporte Thordeur dans l’abîme. Nos héros parviennent à entrer dans le musée par le sous-sol et s’aperçoivent que le temps à passer beaucoup plus vite ici que dans les catacombes reliées au Shadowfell. Ils mettent en déroute le Saigneur Égonnor et sa troupe de Trollorcs, puis viennent en aide à un groupe de rescapés qui n’en mènent pas large. Ils en profitent pour utiliser une lampe à génie magique qui les amènent dans une dimension de poche ou Jabib Amil le Rimeursleuthe, un efreet tient une auberge interplanaire.

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