Legacy Corbonazi

Sigil

-Vicomte Ipikar D’Stormcaller (Luc)

-Baron Futorio d’Lyrandar (Daniel)

-Baron Thordeur Greensboro (Rémi)

-Marlin Sanlendemin (Félix)

Précédement à Sigil, Cité des Portes:

Sigil3

Après avoir réussit avec brio à réveiller l’Evertree, ce dernier s’extirpe lentement du désert corrosif, prenant plusieurs jours. Jours pendant lesquels vous vous préparez pour votre prochaine quête: Le test de l’oeil qui boucane. Dans l’antre du faux Chlamédyas, vous avez trouvé plusieurs références par rapport à une copie du démonomicon enfermé dans la tristement célèbre tombe des horreurs. Le hic est que seul un maître de croûte abyssale peut mettre la main dessus. Pour tout autre, le livre reste insubstantiel. Dans les mêmes notes de Chlamédyas, il est fait mention de la 507ième croûte des abysses: Occipitus. Crée lorsque l’archange Adimarchus s’est rebellé contre ses maîtres en Arvandor. Les forces du paradis des elfes ont dû précipiter une partie de leur dominion dans les abysses, le processus créa une centaines d’anges déchus: les Fey’ri. Dans les notes, il est écrit que sur cette croûte existe une série d’épreuves qui se nomment le test de l’oeil qui boucane. Quiconque réussit ce test devient le maître de la 507ième croûte des abysses. Tous peuvent passer ce test, sauf ceux dont le sang est entaché de l’influence des abysses.

Avec vos connaissances sans cesse grandissantes sur les abysses, vous vous rappellez que c’est un endroit que les démons évitent et ou des morceaux du paradis résistent toujours à la <digestion> des abysses. Adimarchus n’est pas présent, il a été enfermé dans Carcéri, le plan prison, il y plus de 350 ans.

l’Evertree atteint une orbite basse à 2000 mètres d’altitude et le contrôle de tous ses portails lui revient. Vous décidez d’utiliser un portail qui mène à Sigil, la cité des portes. Vous espérez y trouver un sextant des plans, un item qui permettra de faire de vous de vrais voyageurs planaires. Vous croyez également y trouver un moyen pour rejoindre la 507ième croûte des abysses, sans passer par les 506 autres.

Le portail se referme rapidement derrière vous et vous restez un moment désorientés alors qu’une multitude de sensations vous agressent. Vos vêtements collent à votre peau et l’air trop chaud et humide vous brûle les bronches. L’air a un goût acide et clairement pollué. Vous êtes assourdis par des clameurs venant d’un peu partout dans cette ville en forme de pneu dont vous êtes constamment au centre d’un bol. Un smog jaunâtre cache une partie du ciel et bloque un peu le son des manifestations qui semblent avoir éclatées un peu partout dans la cité. Vous êtes sur les marches d’un temple en ruine ou squattent une centaine de personnes barricadés à l’improviste. De l’autre côté, il y a une gang de Doomguards qui intimident les gens du temple en tabassant un pauvre demi-elfe qui semble content de voir enfin une distraction.

-L’entropie gagnera tout le multivers, en commençant par son centre: la cage! Nous ne sommes que ses outils, tout doit mourir et être détruit!

Shattered temple
Une bataille serrée s’ensuit, pendant laquelle le sol tremble et un immense menhir émerge deux rues plus loin. Le menhir s’ouvre en deux et un homme étrange en émerge, sans perdre de temps il entame un long sortilège depuis un livre volant. Aidés du demi-elfe martyr, le kraken royal prend le dessus sur les chevaliers de l’entropie jusqu’à ce que brusquement, la foule proche se taisent et que certains des Doomguards s’agenouillent en regardant le ciel. La Lady of Pain flotte au-dessus des toits et fonce vers l’étrange magicien. Ce dernier s’époumone à lui crier qu’il veux seulement lui parler, puis la Lady le Maze d’un regard. Regard qui passe sur le kraken royal, ouvrant de longues plaies qui giclent. Soudain, une pluie de sang tombe moins qu’elle ne forme une bruine glacée qui bienvenue au départ, vous gèle bientôt jusqu’aux os. En suivant votre nouveau “Tout”(guide) du nom de Marlin Sanlendemin, vous évitez les plus grosses manifestations et changer de quartier. Le changement est tout à fait drastique, ici les gens vaquent à leurs occupations sans se soucier des émeutes. Le demi-elfe barde, voleur, magicien, warlord, Tout, vous explique tout ce que vous pointez du doigt et les habitants très diversifiés de Sigil vous regardent en secouant la tête avec exaspération. Le mot Clueless revient un peu trop souvent et pas de manière agréable. Finalement, Marlin vous amène à l’auberge/théâtre pour artistes émergeant: Chantrelle et Crocus Music Factory. Vous passez une excellente soirée en compagnie de votre nouvel ami et le fantôme de sa mère qui gère l’auberge d’une main de fer.

L homme  trange et la pluie de sang

Marlin explique que depuis l’apparition du gros cachalot de pierre qui a accosté, tous ceux qui y sont entrés ne sont jamais revenus, sauf l’étrange magicien qui s’est fait Mazé plus de vingt fois. Il en ressort toujours un peu plus vite à chaque fois et il pleut du sang quand la Lady of Pain le Maze de nouveau. Étant très occupée, la Lady délaisse les autres puissances qui en profitent pour régler des comptes, créant un chaos destructif. Le commerce étant la seule ressource de la cité, le bazar est sans danger. Vous passez donc une bonne nuit de repos et repartez le lendemain matin, propres et préparés. Marlin vous emmène au Grand Bazar, puis chez Alluvius ruskin l’antiquaire pour y rencontrer Noxana. Noxana a la lubie de répertorier tous les portails de Sigil pour que tout soit en ordre et accessible à tous. Elle fait tout aussi sûrement partie de la Fraternité de L’Ordre que Marlin fait partie de la Société des Sensations. Deux des quinze factions philosophiques qui se battent dans les rues pour imposer leur façon de penser.
Cachalot de pierre3

Le lendemain

En sortant de l’auberge, vous traversez la rue pour entrer dans une étrange grange de pierre haute de 6 étages. À l’intérieur, des nains harnachent des paniers avec des bancs sur le dos de géants de feu ou de glace. Les géants ont le regard vide et un lourd collier de corail mauve encercle leur cou. Marlin vous amène au comptoir, tandis que des “Clueless”, “Twigs” flotte dans l’air après votre air surpris et votre ignorance du lieu ou vous êtes. Le commis vous demande si vous voulez le chauffage ou l’air climatisé plus 10gp par jour. Vous prenez donc un géant de glace pour vous refroidir de toute cette moiteur puante qui est le quotidien de Sigil.

Vous traversez le quartier de Guildhall et parmi la foule hétéroclite, vous remarquez quand même un gros démon Solaminth qui tire un groupe d’esclaves enchaînés. Son cheptel comprend des démons mineurs, des humains et une douzaines de trollorcs de votre monde.

Grand bazaar

Vous flânez dans le grand bazar, jusqu’à trouver un marchand bariaur qui propose une quantité d’objets magiques spécialisés pour le voyageur planaire. Thordeur, étonné de trouver 12 sextants des plans, s’interroge sur la qualité des dits sextants. Pendant qu’il prend le temps de vérifier leur authenticité, une querelle éclate entre un marchand et un client dans l’échoppe d’à côté. Un elfe avec des oreilles de lapins s’obstine pour payer avec ce qu’il proclame être des graines d’arbres magiques, mais le marchand n’accepte que de la monnaie sonnante et trébuchante. Alors qu’une longue colonne de soldat de l’Harmonium sépare le bazar en deux pour se rendre dans la Ruche, Marlin et Futorio propose d’acheter ses noix contre de l’argent. Une entente est conclue sans l’intervention des gardes zélés de l’Harmonium qui semblaient vouloir s’en mêler. Pendant que ses compagnons viennent en aide à Tulio aux oreilles de lapins, Thordeur surprend une elfe qui s’empare d’une amulette sur l’étal du marchand distrait par l’altercation. Thordeur ne fait rien et laisse le voleur s’échapper, paye pour un sextant et rejoint ses compagnons. Tulio leur est éternellement reconnaissant et semble pressé de fuir. Questionné, il dit venir de Thézia, un monde quasi conquis par les armées démoniaques de Kimpwiwi. Il ne reste que Plague-Morte, la dernière cité qui résiste aux hordes. Il s’est échappé de justesse et est certains d’avoir des démons aux fesses. Marlin lui propose son auberge pour s’en remettre et se cacher.
Tulio de thezia

Vous traversez le grand bazar jusqu’à la tour croche d’Alluvius Ruskin l’antiquaire. L’intérieur est très sombre et sent le moisi, pas le moindre espace n’est occupé par une multitude d’objets d’apparence inutile. Des plumes, des essences de bois en baguette, des billes de tous les matériaux, des chapeaux, des livres, des plantes sèchées, etc… Alluvius, une vieille tiefling ridée vous offre un accueil chaleureux en voyant Marlin à vos côtés. Elle explique que tous les portails de Sigil ont besoin d’une clé pour s’ouvrir, elle est certaine de pouvoir obtenir n’importe qu’elle de ces clés en moins de deux jours.

Alluvius ruskin

Noxana est dans sa chambre au grenier en train de pleurer comme une fontaine, elle est tout à fait inconsolable. Vous la questionné sur son problème et vous lui parlez de la 507ième croûte des abysses. Il semblerais qu’un Anarchiste déguisé en avocat réputé de sa Fraternité de l’Ordre se soit emparé de son catalogue contenant son répertoire de tous les portails qu’elle a pu trouver. Elle est certaine qu’il se trouve dans la Ruche, le taudis de Sigil, avec une bande qui porte l’étoile rouge sur leur torse. En échange de son catalogue, elle promet de vous construire un itinéraire pour atteindre votre but.
Noxana

Le chuchoteur

Vous remontez sur votre géant de glace et partez en direction de la Ruche. Marlin vous indique qu’il connaît un chuchoteur(marchand d’informations) très fiable sur le chemin, un certain Krameur Xanathar. Sur le chemin vous voyez les quartiers se détériorés à mesure que vous approchez de la craque dans le pneu de Sigil. Dans le quartier de la Dame, vous voyez un groupe de Sensates servant d’escorte et d’amuseurs public qui accompagnent une liliend au Festhall, le quartier général de leur faction. Vous franchissez une barrière invisible et vous sentez que vous êtes dans la Ruche, une rue cabossé couverte de cadavre sonne l’arrêt de votre géant qui n’ira pas plus loin, comme votre contrat de location stipule. Un groupe de gueux habillés de loques libère les corps de leurs possessions, puis chargent les corps dans un chariot tiré par un ogre. Une pute défraîchie vous approche:La vraie mort et ses collecteurs hein! Ça vous donne t’y pas l’gout de tirer un coup?

Vous vous enfoncez dans la Ruche en évitant les attroupements d’Anarchistes autant que les gardes de l’Harmonium. En prenant une ruelle pour échapper à une patrouille, un homme-animal vous gueule après avec des phrases incongrus et il se met bien vite à faire tous les animaux de la ferme. Marlin le classe bien vite comme un adepte du chaos pur, appartenant aux Xaositec. Sans plus de mal, vous parvenez à l’antre de Krameur Xanathar qui réside sous la façade d’un fleuriste/empoisonneur. Il s’agit d’un gros beholder servis par des minables incompétents et une drow bitch qui nourrie ses intellect devourers. Il veut vous vendre la cachette exacte des Anarchistes pour 5000gp ou vous pointer dans la bonne direction avec la certitude qu’il vendra aux Anarchistes la nouvelle de votre venue pour 500gp. Des négociations s’ensuivent et vous repartez avec l’emplacement exact de leur repaire et la certitude que Krameur va leur vendre une fausse information. En échange, aucun Anarchiste ne doit survivre pour dire que Krameur est un chuchoteur non-fiable. Le tout pour 4000gp.
Krameur xanathar le chuchoteur

Vous suivez donc les indications du beholder jusqu’au Ragpiker’s Square ou des enfants s’amusent au jeu de kick le Lim-Lim, des putes gangrenées vous quêtent des pièces de cuivre et des Dabus tentent de reconstruire tout un patelin détruit par un menhir du magicien étrange. Parlant de ce dernier, vous l’entendez au loin crier qu’il ne veut que discuter avec la Lady of Pain, puis sa voix est brusquement interrompue alors qu’il se fait Mazer de nouveau. Ragpiker’s square donne sur le Night Market ou l’on peut acheter à peu près tout ce qui est illégal sur les mondes connus: drogues, esclaves, marchandise volée, etc… Vous arrivés en vu de la taverne le Styx & Stones, ou un groupe d’Anarchistes en emerge pour protéger leur leader, un elfe noir qui porte une étoile rouge sur le torse. Une bagarre s’ensuit et les compagnons font tout pour empêcher le drow de s’enfuir. Après avoir mis ses sbires en déroute, vous le faites parler et il vous donne l’emplacement de sa base, un auberge abandonnée: La Trompette d’Argent. Il vous prévient que le deuxième étage est piégé en échange de sa vie. Vous vous faufilez jusqu’à la Trompette sans alerter personne et prenez l’endroit par surprise. Marlin s’avère un très bon compagnon alerte et adaptable, son aide est bien plus que celle requise par un Tout.

Vous n’atteignez même pas le deuxième étage supposé piégé, que l’auberge instable s’écroule sur vos têtes alors qu’un micro séisme ébranle la bâtisse. Vous défoncez plusieurs couches de caves et finissez dans les catacombes de l’Undercity. Vous devez retrouvez le catalogue dans les décombres (detect object, 400gp Arcana dc 30?). Ensuite, vous aurez le choix entre deux tunnels diamétralement opposés, l’un couvert de toiles d’araignées avec un symbole drow sur plusieurs murs. L’autre est incroyablement propre et il n’y a même pas de traces de rats. C’est à vous de décidez quel côté vous allez prendre. Préférablement avant la prochaine game!

Comments

Zul_Hellbringer

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